Dungeon Crawl Forum
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    [33] テストバイナリ用の画像

    記事引用

    投稿者 xppm 2004/04/24(Sat) 01:17:19

      >Denziさん
      もう解決済みかもしれないのですが、念のために新しいバイナリの起動に必要な画像をアップロードしました。




    [34] なるほど

    記事引用

    投稿者 xppm 2004/04/24(Sat) 01:37:31

      Crawlは半径17の固定円視界で、視界外への照準は激しく規制されているから、クオータービューにしてもともと視界外の4辺が切れることに問題なく遊べるんですね。




    [35] のっぺらぼうとクエスチョンマーク

    記事引用

    投稿者 xppm 2004/04/24(Sat) 09:52:20

      のっぺらぼうとクエスチョンマークが16x16のままなので、素体を白抜きしたのっぺらぼうとクエスチョンマークの32x32画像をアップロードしてみました。
      色を抜いただけの適当な作業なので、もっとよい画像にしたいような場合には破棄してしまってください。

      また、アップロードした画像の一番右にある指輪はやはり16x16のままになっているようです。




    [36]

    記事引用

    投稿者 Denzi 2004/04/24(Sat) 22:04:50

      >壁の種類毎にビットマップを用意したほうが表現としては遊びが利きますが、16
      >種?の壁を描くのは大変でしょうから、その辺りは板倉さんとDenziさんで納得い
      >くように決めてしまってください。
      詳しい仕様は板倉さんに聞いて欲しいのですが、私の方では基本となる柱のパーツ
      にテクスチャーを貼る感覚で(手動ですが)基礎パーツを作り、板倉さんのほうで
      自動的に柱のパーツを重ね合わせて16種類の壁を作成するという過程で作っています。
       それだと扉パーツに問題が出ますが、あらかじめ作っておいた扉を壁に重ね
      合わせて扉パーツをつくればいいので手間という点ではそれほどではないです。

       とりあえずは仕様を、基礎柱パーツを64のままで使うのか、48で作るのか、
      64で作ってから48に縮小するのかという点が決まれば、私の方ではばんばか壁のバリエーションを作成することができます。
      (私が基礎柱を作る→板倉さんがパーツを組み合わせる→私が扉パーツを作成。
       という流れ)


      >画像処理で灰色の壁に色を乗せるという方法もありますね。
       グレイ系の16色で収めるようにすれば色バリエーションが可能なのでしょう
      か?>板倉さん
       そうすると、私はグレイ系グラデーションが得意なので灰色一色の壁のバリエー
      ションを作れば色バリエーションが大量にできて迷宮が単調でなくなりますね。




    [37] Re[20]: 壁

    記事引用

    投稿者 ita 2004/04/24(Sat) 22:49:41

      そうですね。あと床とかも変えられると面白いですね。
      diy の dctile.exe はフチをつけるように変更したんで、
      背景の色によっては溶け込むという問題はないと思います。
      現在は地面の影もフチも#000000なんで、そのうちどちらかを
      違う色にするよう仕様を決めたいと思います。
      壁の組み合わせは dcqv.exe で簡単にできます。32x48
      のパーツ画像を フォルダqv に入れ、dcqv.txt に
      qv/ファイル名
      と書くだけで、dcqv.exe は16種類のパターンを生成します。
      とりあえずオプションでない石の壁、鉄の壁、緑水晶の壁は
      本タイルに含めていいと思います。まずこれからいかがですか>Denziさん

      いろいろ遊んだ漢字では64のほうが見やすいかなぁ、と思いはじめました。
      レイアウト次第でなんとか800x600画面でもできるかもしれないですし。

      グレーに関して一言。diyキットのパレットはグレーだけ 16 刻み、他の原色は
      32刻みで明るさを変えてあります。したがって32刻みで作らないと
      他の色にマップできないです。




    [38] Re[21]: 壁

    記事引用

    投稿者 xppm 2004/04/24(Sat) 22:54:27

      些細なことですが、僕が16種といったのは部品数のことではなく、色毎に違う壁を用意するなら16種類必要になるかな、といった意味合いです。




    [39] Re[22]: 壁

    記事引用

    投稿者 Denzi 2004/04/24(Sat) 23:14:14

       QV64版用の扉開閉タイルをULしました。
       扉の部分だけを切り出しておいたので別壁を作成した場合、この扉の切り出し部
      分だけを重ね合わせれば扉タイルができるはずです。 (色とか問題があった場合
      はそこだけ修整をすれば大丈夫だと思います)

      >とりあえずオプションでない石の壁、鉄の壁、緑水晶の壁は
      >本タイルに含めていいと思います。まずこれからいかがですか>Denziさん
      了解しました。 ここから攻めていきます。


      >グレーに関して一言。diyキットのパレットはグレーだけ 16 刻み、他の原色は
      >32刻みで明るさを変えてあります。したがって32刻みで作らないと
      >他の色にマップできないです。
      なるほど。 こうなると色違いは厳しいですね。

      >些細なことですが、僕が16種といったのは部品数のことではなく、色毎に違う壁を
      >用意するなら16種類必要になるかな、といった意味合いです。
      あ、なるほどそうでしたか。 基礎となる柱パーツを16種類作るのなら出来ない
      ことはないですね。 (後の処理が大変っぽいですが(汗)





    [40] Re[23]: 壁

    記事引用

    投稿者 Denzi 2004/04/25(Sun) 00:11:38

      QV64版の新しい壁一式をULいたしました。
       とりあえず壁組み合わせを自前でできるようになりましたので、いろいろ種類が
      作ることができますね。




    [42] Re[24]: 壁

    記事引用

    投稿者 Denzi 2004/04/25(Sun) 13:34:28

       石の壁、鉄の壁、緑水晶のQV版タイルをULいたしました。
      緑水晶の扉に関しては新たに作り直す予定であります。(壁の一部が上にスライド
      して動く感じにしようかと思っています)




    [43] Re[25]: 壁

    記事引用

    投稿者 Denzi 2004/04/25(Sun) 18:23:45

      QV版の赤レンガ壁と坑道壁をULいたしました。
       赤レンガ壁の床を使うと画面がまっかっかになるので石壁の床タイルを使ったほ
      うがいいかもしれません。
       坑道壁もタイルを並べると建設中の鉄筋むき出しのビルみたいな感じになるんですよね。
       とりあえず、こんな感じでいろいろバリエーションが組めるんですが、どんなもんでしょうか?




    [44] Re[26]: 壁

    記事引用

    投稿者 ita 2004/04/27(Tue) 14:41:07

      璧タイルいただきました。いいですね!
      水晶の璧や石の璧にはドアがつかないので、心配は御無用かと
      思います。これらを加えたバイナリをちかぢかアップしときます。
      緑水晶はめったに出てこないですけど。

      オプションの璧もいいですね。赤レンガのを色変換すればとりあえず
      そろえられますね。




    [48] Re[27]: 壁

    記事引用

    投稿者 Denzi 2004/04/27(Tue) 20:51:12

      GWの開いている時間を利用して、もうちょっと壁のバリエーションを増やしておき
      ますね。
       自然洞窟とかふちの部分が曲線とかの形状になるタイルは基礎パーツをdcqv.exe
      で組み合わせたのち、あらためて組み合わさったパーツをいじって形状を自然な曲線を持たせてもよろしいでしょうか?
       重ね合わさる部分に注意すれば、より自然っぽい洞窟がつくれるかなとか考えて
      います。

       あと、画面両隅の上の部分ってマップ表示のせいで三角形の形状に空間ができち
      ゃうんですが、ここをアイコンとかを配置して有効活用できるようになるといいか
      なとか思っているのですが、どうでしょうか?





    [49] Re[28]: 壁

    記事引用

    投稿者 Denzi 2004/04/27(Tue) 21:17:49

       最新版をDLして軽く遊んでみた感想です。
       
      ・ 矢が地面にある場合のタイルが発射時のものなので少々小さく、他のタイルと違和感が少々あるので以前のタイルでもよろしいのではないかと思います。 (矢
      を撃っている時だけ8方向タイルを使う)

      ・ 自キャラのまわりに常にマス目表示があるのは操作の点ではやりやすいのです
      が、見た目の点でうっとおしい感じがするのでマウスカーソルが自キャラ周辺にあ
      る場合だけマス目表示をさせるというのはどうでしょうか?
       あとマス目のデザインが機能の点では申し分ないですが、もうちょっとファンタジー風を意識した表示でもいいかもしれません。(これは優先事項の低いものですが)

      ・ アイテムとモンスターの強調表示は非常にわかりやすくいいと思います。 カ
      ーソルをあわせることで説明も出るので操作の点でも遊びやすくなったと感じま
      す。

      ・ 投射武器の場合、敵のシルエットをクリックするだけで矢とか撃てたらステキ
      なのですが、よろしければご考慮お願いします。





    [50] Re[28]: 壁

    記事引用

    投稿者 ita 2004/04/28(Wed) 19:29:09

      > GWの開いている時間を利用して、もうちょっと壁のバリエーションを増やしておき
      > ますね。
      >  自然洞窟とかふちの部分が曲線とかの形状になるタイルは基礎パーツをdcqv.exe
      > で組み合わせたのち、あらためて組み合わさったパーツをいじって形状を自然な曲線を持たせてもよろしいでしょうか?
      自分でも璧組みのロジックを整理しきれてなかったんで、図をかいてアップ
      しました。
      赤い線は削れてもいい角のパーツで、4種類あります。
      緑の線は場合によって表示されたりされなかったりする部分です。これも
      4種類。
      これが4つ合わさったときに穴ができないように、上面は四角い場合よりも
      広くないといけないです。
      青い線は平らな壁面で、4種類。これは四角い場合の外に出ても
      内に削れてもOKです。
      紫の部分は通常は表示されない部分で、隣がまだ見えないグリッドの場合だけ
      見えます。これも4種類。緑のパーツと自然につながる必要があるんで、
      緑をはみ出させたらこれもはみ出す必要があると思います。その場合青線を
      すこし延長する必要があります。
      最終的にはこれらのパーツを dcqv.exe で組めるようにしたいと思ってます。


      >  あと、画面両隅の上の部分ってマップ表示のせいで三角形の形状に空間ができち
      > ゃうんですが、ここをアイコンとかを配置して有効活用できるようになるといいか
      > なとか思っているのですが、どうでしょうか?
      これは自分も思ってました。装備スロットは7つ+指輪2+アミュなんで、

      重ねて表示すればできるかもしれませんね。何か操作に使うボタン
      も可能でしょうね。これはじっくり遊んで何があれば一番便利かを見極めて
      からがいいでしょうね。




    [51] Re[29]: 壁

    記事引用

    投稿者 ita 2004/04/28(Wed) 19:32:55

      > ・ 矢が地面にある場合のタイルが発射時のものなので少々小さく、他のタイルと違和感が少々あるので以前のタイルでもよろしいのではないかと思います。 (矢
      > を撃っている時だけ8方向タイルを使う)
      なるほど。

      > ・ 自キャラのまわりに常にマス目表示があるのは操作の点ではやりやすいのです
      > が、見た目の点でうっとおしい感じがするのでマウスカーソルが自キャラ周辺にあ
      > る場合だけマス目表示をさせるというのはどうでしょうか?
      そうですね。常にOFF でもいいかも。

      >  あとマス目のデザインが機能の点では申し分ないですが、もうちょっとファンタジー風を意識した表示でもいいかもしれません。(これは優先事項の低いものですが)
      これはガンガン作っていただければありがたいです。

      > ・ アイテムとモンスターの強調表示は非常にわかりやすくいいと思います。 カ
      > ーソルをあわせることで説明も出るので操作の点でも遊びやすくなったと感じま
      > す。
      >
      > ・ 投射武器の場合、敵のシルエットをクリックするだけで矢とか撃てたらステキ
      > なのですが、よろしければご考慮お願いします。
      いちおう現状でもターゲットモードでクリックすることで撰択できます。矢なら
      f*モンスターをクリック, という操作でOKです。




    [54] Re[30]: 壁

    記事引用

    投稿者 ita 2004/04/28(Wed) 21:15:57

      概念図2をアップしました。
      図にある3つの64x64 タイルを作ればくみあわせて16通りを生成できます。




    [57] Re[31]: 壁

    記事引用

    投稿者 Denzi 2004/04/28(Wed) 21:45:17

      >>  あとマス目のデザインが機能の点では申し分ないですが、もうちょっとファン
      >>タジー風を意識した表示でもいいかもしれません。
      >これはガンガン作っていただければありがたいです。
      マス目をULいたしました。 でも板倉さんが作ったのを一回り小さくしただけです。

      >自分でも璧組みのロジックを整理しきれてなかったんで、図をかいてアップ
      しました。
       先生ぇ〜! GWの宿題ですかっ!? 
       これは俯瞰視点タイルの組むいい勉強になりまね。 実際作っていろいろ実験し
      てみます。




    [58] Re[32]: 壁

    記事引用

    投稿者 ita 2004/04/28(Wed) 23:04:12

      すみません、璧組み間違いがありました。紫と緑は外にはみ出すと
      表示がうまくいかないです。きっちり四角にするしかないようなんで
      一つの64x64タイルにまとめて書けばOKです。しかしこれだと
      緑の角だけかくばってしまいますね。

      代替案としては Denzi さんが最初に作られた NetHack 流の璧があります。
      これだと
      ■■■
      ■■■

      というパターンの場合、中に空洞ができますけど、しょうがないかも知れません。
      洞窟風のはNetHackのノームの鉱山みたいな感じで可能です。どちらが
      好みでしょうか。




    [60] Re[33]: 壁

    記事引用

    投稿者 Denzi 2004/04/29(Thu) 00:40:02

       とりあえず板倉さんのパーツの組み方を理解しようと、簡略したタイルを細分化
      してみました。 (ULしたもの)
       1ドットとか2ドットずれてうまくいかなくて時間がかかりますね。

       イメージとしては、柱パーツの周辺に棒状と板状パーツがくっつくイメージです。
       たぶん、このパーツを組み合わせれば板倉さんのdcqvのような表現が可能に
      なるはずです。

       ・−・
       |■|
       ・−・
        ↑
       この ・、|、− の部分を曲線で表現すると洞窟っぽくなるはず。

       ドット絵は線に幅があるから難しいですね。

       あと考えられるのは、ラビリンスとかで使っている64x64のでかいブロックで
      ダンジョンを表現するって手もありますが・・・。
       ブロックの角の部分を一定にすれば洞窟も表現できるかなーと。




    [61] Re[34]: 壁

    記事引用

    投稿者 Denzi 2004/04/29(Thu) 09:51:30

       板倉さんの壁組みの概念図を参考にしながら洞窟タイルを手直してULいたしました。
       とりあえず見た限りでは問題ないと思うのですがご確認お願いします。

       あとウィザードモードでアビスやラビリンスへ行くと自キャラの周囲のマスがす
      べて赤いバッテンマスになっているのですが(移動は可能)これは仕様でしょうか?
       また、LvUP時に文字表示がおかしくなったり(リターンキーを押すと直る)
      メッセージが残ったり、MAP表示がおかしかったりしますね。


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