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    [3] タイル関連の話

    ■親記事/記事引用

    投稿者 ita 2004/04/21(Wed) 16:38:54

      とりあえず作成しました。
      QVを実験してみて分かったんですが、角のところをもうちょっと変えられ
      そうです。完ぺきにやるなら上下左右に加えて斜め方向にも隣接する
      璧があるかどうかでタイルを変えると角は出ないんですが、それだと
      256通りも必要なんで、とりあえず斜めの4つの角はその隣の両方が
      璧なら(たとえば左上なら左と上両方に璧があるなら)璧でうめています。
      これがないと2X2の璧があるときに真ん中に穴があいてしまいます。
      しかしこの4角の璧パーツは画像を変えられるんで、下のような絵も
      できそうです
      ##
      ##柱
      ##########
      ##########
      ##柱
      ##
      ##
      ##
      いかがでしょうか。ちょっと自分で適当なのを作って実験してみます。




    [4] Re[1]: タイル関連の話

    記事引用

    投稿者 Denzi 2004/04/21(Wed) 19:17:13

      >しかしこの4角の璧パーツは画像を変えられるんで、下のような絵も
      >できそうです

       実験結果がでたら教えてくださいね。 理論的にパーツの種類を出して頂けると
      大変助かります。(←いつも実際パーツを組んで確認してる私)


      壁タイルの種類は1バリエーションあたり十数個ぐらいが管理とかの限界っぽい
      気がするので、難しいですね。(あんまり複雑だと作るのも大変ですし)
       市販ゲームのクォータービューってタイルの種類とかどうやってんでしょうね
      〜?

       ではでは。




    [5] 扉について

    記事引用

    投稿者 xppm 2004/04/21(Wed) 19:31:16

      柱というのは、壁に特定の挟まれ方をしている#は#でなく柱の画像で表示するということでしょうか。
      それとも部屋の四ツ角のような部分には装飾として柱のような画像が表示されるということでしょうか。
      
      ところでQWでは扉の画像が、正面から見た扉と横から見た扉で2枚必要になりそうですね。
      上下両方が空白なら■、左右両方が空白なら|という感じでしょうか。
      
      ## #####
      ##■#####
      #   ####
      #   | @  
      #   ####
      #   ####
      ########
      
      ※このBBSは書き込み字にラジオボタンを図表モードにすると、文字フォントが等幅になるようです。




    [6] Re[2]: 扉について

    記事引用

    投稿者 Denzi 2004/04/21(Wed) 20:27:28

       私がテスト用に板倉さんに送った、壁タイルとか扉とか階段とか小物とかの一式
      をアップロードしておきました。 参考にでもしてくださいませ。
       アーチ状の柱とか描きたいのですがCrawlだとそうゆうタイルは出てこないんです
      よねぇ。




    [7] Re[3]: 扉について

    記事引用

    投稿者 ita 2004/04/21(Wed) 20:41:17

      柱はぬるぽさんおっしゃる通りで、現状ではへこんだ角が
      ちょびっとでっぱてるんですが、これを柱風にしようか、ということです。
      床面積でいうと1タイルの 1/16 です。

      ドアの向きはタイルさえあればすぐ出来ます。空いたのと閉じたので
      二種類づつですね。

      Denzi さんのカーソル案をとりいれて、48ドット版を作ってみました。
      crawl48.exe とbmp を昨日のやつのフォルダに入れて下さい。
      タイルは単純に縮小したものなんでちょっと荒いです。
      64 と 48 、どちらがいいでしょうか。

      ソースはまだ X11 版が落ちるんで明日までまってくださいm_O_m





    [8] Re:

    記事引用

    投稿者 xppm 2004/04/21(Wed) 21:00:54

      >Denziさん
      市販のPCゲームの場合、圧縮形式のファイルにベタ画像が大量に入っていて、ゲーム中に適宜必要なものだけ読み込んでいる場合が多いようです。
      CD数枚の容量をそのまま使える強みですね。
      最近のゲームで限られた容量でなんとかするという方向では、ゲームボーイアドバンスのソフトなどを観察すると参考になるものが多いかもしれません。

      >板倉さん
      なんだかよくわかっていない発言をしてしまってすみません。
      ソースはお時間のあるときで構いませんから、どうか急がれないでください。




    [9] Re[5]: :

    記事引用

    投稿者 Denzi 2004/04/21(Wed) 21:24:00

       48版を試してみました。 個人的にはキャラタイルの大きさにちょうどいい壁
      タイルの大きさかなと。
       でも、こちらのヴァージョンで壁を作るのはちょっと大変かなー? (基礎壁を
      作るだけの今までの方式ならなんとかなるかも)

       64版の壁の高さをもっと低くしたものを考えてもいいかもしれません。
       操作性もこちらのほうがやりやすいようです。 敵がいると1マスごとの移動に
      なるのがちょっと手間取ったりしました。




    [11] Re[6]: :

    記事引用

    投稿者 Denzi 2004/04/21(Wed) 21:52:01

      64版の低い壁のバージョンをULしておきました。 壁を石積み風にチャレンジ。
      テストで使えたらつかってください。

       あと、柱の基本型を頂けたらタイルを描きますがどうしましょうか?>板倉さん




    [13] Re[7]: :

    記事引用

    投稿者 ita 2004/04/22(Thu) 13:59:54

      柱は試してみましたけど、黒グリッドと接する部分が不自然になってしまい
      だめでした。お騒がせしました。

      仕様を変えない地形バリエーションの追加に関して、ちょっと考えてみました。
      現状ですでに璧の見た目の情報を増やしてますけど、現在表示のたびに
      計算してるのを変更し、新しい階にきた時や穴を掘ったときに一気に全て
      計算して保存しておく、という手もあります。これを拡張して
      一定のルールで見た目だけちがう地形を作りだせば互換性を保ったまま
      バリエーションを増やせます。

      璧タイルは48x48でもユニットだけあれば自動生成できます。
      ユニットサイズは 24*36 になります。
      48 ドットモードの最大の利点は横が600ドットですむことでしょうか。
      64 だと800 でちょっと苦しいです。低いバージョンも試してみます。





    [14] パンデモニウムデーモン

    記事引用

    投稿者 ita 2004/04/22(Thu) 17:01:50

      実はゴーストの元の種族と職業に応じてきせかえして、ドットを半分
      透明にしたものをタイルにするコードを昨日のバイナリは入れてみました。
      AC とか武器のブランドも継承されるようなんで、それもきせかえに
      加味すると面白いかも知れないです。

      それでソースみてたら、パンデモニウムデーモンも同時に一匹しかでない
      みたいなんで同じことできそうだ、と思いました。名前を元に乱数を
      初期化して乱数で特徴を生成してるようです。(これだと x コマンドで
      表示したあとは毎回乱数が初期化されるんでゲーム的にヤバいんじゃ
      ないかとも思いますが)

      パーツは以下の通りです。これのきせかえとか、いかがでしょうか>Denziさん

      [胴体]
      "巨大な樽のような";
      "か細く実体のない";
      "ひょろりとした";
      "骸骨の";
      "恐ろしい奇形の";
      "棘だらけの";
      "痩せさらばえた";
      "鱗の生えた";
      "おぞましい奇形の";
      "傷つき血を滲ませた";
      "病的な";
      "蠢く無数の触手が生えた";
      "無数の粘つく蔓が生えた";
      "木の幹のような";
      "毛深い";
      "毛皮の生えた";
      "綿毛の生えた";
      "肥満体の";
      "太った";
      "ぬるぬるした";
      "皺が寄った";
      "金属質の";
      "ガラス質の";
      "結晶質の";
      "筋骨逞しい";
      "べたつく";
      "膨れあがった";
      "瘤だらけの";
      "装甲された";
      "甲殻を持つ";
      "細い";

      [羽]
      "昆虫に似た小さな羽根";
      "昆虫に似た大きな羽根";
      "蛾のような羽根";
      "蝶のような羽根";
      "蝙蝠のような巨大な翼";
      "肉質の翼";
      "蝙蝠のような小さな翼";
      "剛毛の生えた翼";
      "美しい羽毛の生えた翼";
      "輝く金属の翼";

      [頭]
      "ワニの頭をしている。 $";
      "カバの頭をしている。 $";
      "恐ろしい湾曲した嘴を持っている。 $";
      "まっすぐで鋭利な嘴を持っている。 $";
      "頭がついていない。 $";
      "口から生えた気色悪い触手が絡み合っている。 $";
      "象の鼻を持っている。 $";
      "凶悪な顎を持っている。 $";
      "数十もの眼を持っている。 $";
      "二つの醜悪な頭を持っている。 $";
      "長大な蛇の尾を持っている。 $";
      "顎から一対の巨大な牙を生やしている。 $";
      "黒い金属の牙を生やしている。 $";
      "頭に円形の吸盤がついている。 $";
      "巨大なはためく耳を持っている。 $";
      "胸の中央に巨大な、牙を持った顎を持っている。 $";
      "背に巨大な巻き貝状の殻を持っている。 $";
      "多数の頭を持っている。 $";
      "ハイエナの頭を持っている。 $";
      "狒々の頭を持っている。 $";
      "巨大な、涎を流す舌を持っている。 $";
      "全身がジクジクした裂傷で覆われている。 $";
      "カエルの頭を持っている。 $";
      "ヤク牛の頭を持っている。 $";
      "柄の先に付いた眼を持っている。 $";





    [15] 矢の方向

    記事引用

    投稿者 xppm 2004/04/22(Thu) 17:20:39

      矢を撃った時に射撃角度に応じた向きの矢のタイルを表示するようにすると、ダーツを撃たれたりクロスボウを撃ったりした際の見栄えが良くなると思うのですが、いかがでしょう。




    [17] Re[10]: 矢の方向

    記事引用

    投稿者 Denzi 2004/04/22(Thu) 19:11:19

      >パーツは以下の通りです。これのきせかえとか、いかがでしょうか>Denziさん
      いつも獣の棲家あたりでカエルに殺されている私にそんな見たことも無いモンスタ
      ーを描かせるなんて・・・ひどぃわっ!! (ウソ
       ペーパードールの手法を使えばいけそうですね。 やれば凝ったデーモンが作れ
      て楽しいかも。
       Alex氏にネタを振るってのもいいかもしれません。

      >璧タイルは48x48でもユニットだけあれば自動生成できます。
       48x48版の基礎タイルをいただけないでしょうか? (48版バイナリのQVタイルの形式(縮小でふちがギザギザのタイル)を基礎タイルとして使うのならUL
      しなくてもOKです)

      >矢を撃った時に射撃角度に応じた向きの矢のタイル
      4方向でよろしいでしょうか? 作っておきます。




    [16] Re[10]: 矢の方向

    記事引用

    投稿者 ita 2004/04/22(Thu) 19:11:17

      >矢の方向
      いいですね。8方向あればOKですね。
      アイテムは
      MI_ARROW
      MI_BOLT
      MI_DART
      MI_NEEDLE
      の4つですね。QVモードだとまた別に作る必要がありますね。
      *band のAdam Bolt タイルは魔法ボルトも8方向作ってありますけど、
      さすがにそれは面倒ですね^^;

      diy.tgz を更新しました。 dcqv.exe で tile-qv.bmp を作成します。
      設定ファイルは dc-qv.txt です。画像サイズが32x48 だと自動的に
      16種類の璧に変換します。64x64 ならそのまま、32x32 なら
      slant フラグによって中央に配置したり斜めに変換します。
      dsize=1 なら二倍に拡大します。 bmp はフォルダ qv 以下にあります。




    [19] Re[11]: 矢の方向

    記事引用

    投稿者 Denzi 2004/04/22(Thu) 20:59:27

       QV64版の壁タイル用の扉開閉2種と、QV用矢類8方向をULしました。
       矢類のタイルは実際の表示時の見え方次第によっては地面の影をつけたほうがい
      いかもしれません。

       QV48版で自キャラか壁にかぶった場合、自分のマス以外に周囲1マスずつ透過する
      といいかなと思ったのですがどうでしょうか?>板倉さん




    [22] Re[12]: 矢の方向

    記事引用

    投稿者 ita 2004/04/23(Fri) 15:36:01

      >  QV64版の壁タイル用の扉開閉2種と、QV用矢類8方向をULしました。
      矢の方向をコードしました。扉のもとあった絵は適当に作ったんで
      高さがずれてて、Denzi さんのもそのままになってしまったようです。
      すみませんが7番目と10番目の璧パーツをベースに作っていただけないでしょうか。
      あと上の方がすこし余るので、上面を上に移動してアーチ型にしたりする
      余裕があります。いかがでしょうか。

      >  QV48版で自キャラか壁にかぶった場合、自分のマス以外に周囲1マスずつ透過する
      > といいかなと思ったのですがどうでしょうか?>板倉さん
      周囲8マスにもカーソルを表示してやってみました。よさそうですね。





    [27] Re[13]: 矢の方向

    記事引用

    投稿者 Denzi 2004/04/23(Fri) 23:26:00

      >すみませんが7番目と10番目の璧パーツをベースに作っていただけないでしょうか。
      >あと上の方がすこし余るので、上面を上に移動してアーチ型にしたりする
      >余裕があります。いかがでしょうか。
       了解しました。 週末チャレンジしておきます。

       パンデモニウムデーモンはやる人がいなかったら私が担当します。
      でもQV版が一区切りついてから着手ですねぇ。

       ULされたパッチの当て方がわからないもよう・・・。 




    [28] Re:

    記事引用

    投稿者 xppm 2004/04/23(Fri) 23:31:05

      すみません、48のタイルが入っていたバイナリを手元のHDDから消してしまいました。
      この記事にお気づきになったときに、お手数ですが再度アップロードお願いします。




    [30] Re[15]: :

    記事引用

    投稿者 ita 2004/04/24(Sat) 00:00:05

      > すみません、48のタイルが入っていたバイナリを手元のHDDから消してしまいました。
      > この記事にお気づきになったときに、お手数ですが再度アップロードお願いします。
      あ、それなら diy.tgz にある dcqv.exe を実行してできる tile-qv.bmpを dpixed などで75%に縮小するだけです。パレットの順番を保存するツールならなんでもOKです。




    [31] Re[14]: 矢の方向

    記事引用

    投稿者 ita 2004/04/24(Sat) 00:04:02

      。 週末チャレンジしておきます。
      >
      >  パンデモニウムデーモンはやる人がいなかったら私が担当します。
      > でもQV版が一区切りついてから着手ですねぇ。
      ですねえ。パンデモにわざわざいく人も少ないでしょうし。
      >
      >  ULされたパッチの当て方がわからないもよう・・・。 
      コンパイルするんでなければ不用です。

      そういえば、コンシュマー機と同様、オークの坑道などにいった場合、
      壁専用タイルをロードしてメインのタイルに転送し、壁タイルはメモリに
      乗せずに破棄すればいろんな壁のタイル使えますね。




    [32] 壁タイル

    記事引用

    投稿者 xppm 2004/04/24(Sat) 00:48:23

      >画像
      レスありがとうございます。やってみます。

      >壁の種類
      壁の種類毎にビットマップを用意したほうが表現としては遊びが利きますが、16種?の壁を描くのは大変でしょうから、その辺りは板倉さんとDenziさんで納得いくように決めてしまってください。
      画像処理で灰色の壁に色を乗せるという方法もありますね。


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