Dungeon Crawl Forum
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    [838] Re[326]: 蜂の巣の階段が消えました

    記事引用

    投稿者 xppm 2006/08/17(Thu) 14:41:32

      セーブファイルありがとうございます。
      階情報が見たかったので、ファイルはいただいた分で大丈夫です。

      見たところ階段があったという場所は変哲のない普通の床になっていますね。
      ソースコードを追ってみます。




    [839] Re[327]: 蜂の巣の階段が消えました

    記事引用

    投稿者 Eiji 2006/08/18(Fri) 00:52:46

      ちょっとBBSを読んでみたのですがbanish()のくだりに心当たりがあります。
      ・蜂の巣で歪曲武器を装備してアビス送りになった記憶があります。
      ・テレポート阻害持ってます。
      (ソースコード読んだけどわかるようなわからないような…grdに代入してる
      あたりがドキドキします。)

      ということで実験しました。
      獣の1階の階段の上で自分に追放かけてみました。
      1回目 どこで追放かけたか覚えてないと意味が無いことに気づく。
      2回目 お店の横の階段で追放をかけるとみごとに階段消失。

      http://rogue.clique.jp/upload/dat/r1080.lzh
      どれが獣の階かわからなかったので前回同様Eiji1.*を送りました。




    [840] Re[328]: 蜂の巣の階段が消えました

    記事引用

    投稿者 xppm 2006/08/18(Fri) 01:15:25

      なるほど、以前ODAさんに報告をいただいた、阻害が原因の地形破壊ですね。

      夏休みがまだ取れていないのですが、なるべく近いうちに更新で修正します。
      報告ありがとうございました。




    [841] Re[329]: 蜂の巣の階段が消えました

    記事引用

    投稿者 xppm 2006/08/18(Fri) 01:36:39

      折角報告していただいたので、少し『追放』について。
      現在の『追放』の呪文は以下の過程で発動します。

      1.まず、@を「重要性がない地形」である、ランダムな地点の床か浅瀬にテレポート
      2.足下にアビスの門を生成
      3.@をアビスの門に突入させる
      4.アビスの門を抹消し床にする

      だからテレポート阻害によって1.のテレポートが動作しないと、
      足下が階段や店など重要な地形である場合でもそのまま破壊してしまう結果になるのです。




    [842] 階が消えました

    記事引用

    投稿者 Icy 2006/10/16(Mon) 03:12:59

      Crawl日本語版、400b26j070t(Build Dec 23 2005)のバグ報告です。

      1、26階以外(テスト時は25階、24階、27階で再現を確認)で、浮遊状態で「転送の門」を詠唱、下階段を製作、9フロア分を指定
      2、(浮遊状態であるために階段を使用できない)
      3、浮遊終了後、完成した階段を下降すると27階に到着
      4、そのまま階段を上昇すると26階に到着

      この作業を行うと、26階のマップが「転送の門」を詠唱したフロアのそれに置き換わりました。




    [843] Re[331]: 階が消えました

    記事引用

    投稿者 xppm 2006/10/16(Mon) 18:10:46

      報告ありがとうございます。

      この現象は、呪文によって現在の階数を指す情報を書き換えたにも関わらず、
      実際の階移動が阻害されたことが原因で発生するようです。
      折を見て修正を加えておきます。




    [844] 本家FIXの試み

    記事引用

    投稿者 板倉 2006/10/19(Thu) 03:04:03

      こういうプロジェクトが出来たようです。
      http://sourceforge.net/projects/crawl-ref/
      バグフィクスはこちらに報告していくと、パッチを当てるベースとして
      役に立つと思います。




    [845] Re[333]: 本家FIXの試み

    記事引用

    投稿者 xppm 2006/10/19(Thu) 03:20:40

      >板倉さん
      ありがとうございます。
      あちらのかたからも、メールでの連絡を頂いています。




    [846] 無為無作為の巻物が再構成されない

    記事引用

    投稿者 bbr 2006/10/25(Wed) 18:37:58

      いつも楽しく遊ばさせてもらっています。

      おそらく827の記事で報告されていることで、既に修正済みかもしれませんが、
      起きる条件がおそらく分かったので報告させてもらいます。
      巻物の数が残り1枚の時に読んで、そのときに再構成が選ばれた場合、
      再構成されずそのまま巻物の数が0枚になってしまうようです。
      一度だけですが、この条件下で巻物が消えるのを実際に体験しています。

      //巻物を読んだ時に呼ばれるdec_inv_item_quantity()で、base_type = OBJ_UNASSIGNED
      //となってしまうために、再構成の時のinc_inv_item_quantity()で数が増えても
      //アイテムが表示されないのが原因かな、と思いました。

      [OS]windowsXP Home SP2
      [Ver]400b26j070t




    [847] Re[335]: 無為無作為の巻物が再構成されない

    記事引用

    投稿者 xppm 2006/10/25(Wed) 22:35:36

      >巻物の数が残り1枚の時に読んで、そのときに再構成が選ばれた場合、
      >再構成されずそのまま巻物の数が0枚になってしまうようです。

      なるほどです。確認を取って手を入れておきます。
      報告ありがとうございました。




    [850] タイル版の表示

    記事引用

    投稿者 giru 2006/11/02(Thu) 21:14:57

      タイル版の話ですが着替え設定を職業準拠の服装にして
      職業で闘士を選択してバックラーをはずしても表示に反映されません

      修行僧の最初から持っているパンの保存食があとから拾ったパンの保存食と
      まとまりません。

      更新履歴に一覧式アイテム拾いが追加されたとありますが
      これはタイル版のみなのでしょうか?
      できればコンソール版でも使用できるようにしてほしいです。




    [851] Re[337]: タイル版の表示

    記事引用

    投稿者 xppm 2006/11/02(Thu) 21:42:47

      報告ありがとうございます。

      >更新履歴に一覧式アイテム拾いが追加されたとありますが
      >これはタイル版のみなのでしょうか?
      >できればコンソール版でも使用できるようにしてほしいです。

      考えておきます。
      これ自体は簡単なのですが、やっても二度手間になりそうかな。




    [852] 溜まり場スレで話題になっている事など

    記事引用

    投稿者 bbr 2006/11/15(Wed) 20:09:43

      溜まり場スレで、いくつかのバグと思われる挙動について話題になっています。
      こちらに書かれていないようなので、報告しておきます。

      ・オークとゴブリンの初期装備が吹き矢筒ではなく金塊になる(レス725-726)
      dungeon.ccの2584行目及び2644行目において、おそらく
      mitm[bp].sub_type = WPN_BLOWGUN;
      を意図しているであろうコードが
      mitm[bp].base_type = WPN_BLOWGUN;
      と書かれているために、吹き矢筒が初期装備に選ばれません。

      ・beam系の攻撃がモンスターに当たったとき、属性の判定が2回行われる(レス746-752あたり)
      beam.ccの4090行目と4236行目で2回mons_adjust_flavoured()が呼ばれており、
      属性修正が2度行われています。
      スレでもバグか仕様かで少し意見が分かれているようですが、2回目の呼び出し時の
      コメントやbeam系以外の魔法の属性修正から察するに、バグではないかという見解が
      多いようです。


      以降は個人的な報告です。

      ・mon-util.ccの575行目と619行目、敵が装備しているアーティファクトの耐性を
      考慮する時に、本来炎耐性と氷耐性を計算しなければいけない場面で、毒耐性を
      計算してしまっています。

      ・beam.ccの4654行目、地獄の業火が視界外で爆発した時のメッセージが日本語化されていません。

      ・monspeak.ccの73行目、静寂時に混乱したモンスターが喋る言葉が訳されていません。

      ・モンスター名『ディスペイター』と★ディスペータの杖の表記が違うのが少し気になります。

      ・j69の更新情報に「init.txtにtravel_delayについての記述を追加」とありますが、
      j70のinit.txtにはtravel_delayについての記述がありません。




    [853] Re[339]: 溜まり場スレで話題になっている事など

    記事引用

    投稿者 xppm 2006/11/15(Wed) 20:41:57

      報告ありがとうございます。

      >吹き矢
      オークの坑道が現在も比較的死にやすい場所なので、
      試してみて厳しすぎるようならそのままになるかもしれません。

      >耐性
      他の部分との関わりが特に問題がないようなら、
      倍率がかかる呼び出しは1回になると思います。
      しかし火と氷と毒の魔術がそれぞれ耐性の上から
      攻撃しやすい呪文を得るというのは、
      やや妖術が安定しすぎるかな。

      ただし、以上はあくまで現在の印象です。
      ある箇所が僕から見てバグであっても、
      あまり極端な(厳しい)変化が起こる場合には
      敢えてコードを変更しないこともありえます。




    [854] ソースを見ていて気づいたこと

    記事引用

    投稿者 wb 2006/11/16(Thu) 22:14:07

      溜まり場で報告しろと言われたのでやってきました。

      バグとは言えないかもしれないですが、ソースを見てて気づいたことです。

      shopping.cc 744行目の後。
      break;がないので、釘つきフレイルの価格に小型クロスボウの価格が加えられます。

      もう1点。

      fight.cc 3601行目。
      毒の武器殿攻撃時に、モンスターが踊る武器の時のメッセージが和訳されていません。




    [855] Re[341]: ソースを見ていて気づいたこと

    記事引用

    投稿者 xppm 2006/11/16(Thu) 23:12:24

      >break抜けなど

      報告ありがとうございます。
      確認しておきます。




    [856] 酸の追加効果とクローク

    記事引用

    投稿者 wb 2006/12/05(Tue) 15:53:32

      ouch.cc の 270行目からの splash_with_acid() 関数なんですけど、

      279行目で、

      279 const bool wearing_cloak = (you.equip[EQ_CLOAK] == -1);

      クロークを装備していない時に wearing_cloak = true となって、

      283〜289行目で、

      283 if (you.equip[splc] == -1)
      284 {
      285 if (!wearing_cloak || coinflip())
      286 dam += roll_dice( 1, acid_strength );
      287
      288 continue;
      289 }

      該当部位の防具を装備していない時、「クロークを装備している」または「1/2」で追加ダメージが発生します。

      これではクロークを装備したほうが酸に弱くなってしまいます。

      279行目を、

      279 const bool wearing_cloak = (you.equip[EQ_CLOAK] != -1);

      として、クローク装備時に wearing_cloak = true となるようにするのが、変数名から考えると自然な気がします。






    [857] Re[343]: 酸の追加効果とクローク

    記事引用

    投稿者 xppm 2006/12/06(Wed) 21:38:50

      >クロークの判定

      なるほど。確認しておきます。
      報告ありがとうございます。




    [858] パンデモニウムデーモンの解説を読むと強制終了する事がある

    記事引用

    投稿者 deck 2006/12/07(Thu) 03:24:56

      不具合を発見したので、報告します。
      現象としては、xコマンドでパンデモニウムデーモンの解説を読むと同じ文章が延々と
      表示されて強制終了します。
      原因ですが、describe.cc 131行で
      nextLine = d.rfind(' ', currentPos + lineWidth);
      となっていますが、これだとnextLineがcurrentPosよりも前に来る事があると
      思います。そうなるとcurrentPosがその位置から進まないので永久ループになります。
      解決策としては、133行を
      if (nextLine != std::string::npos && nextLine > currentPos)
      とするか、いっそ130行-138行を#ifndef JP 〜 #endifで囲ってしまうかすれば
      いいと思います。
      実験したわけではないので間違った事を言っているかもしれませんが、その場合は
      ご容赦下さい。

      その他いくつか気づいた事を報告します。

      describe.cc 560行でsrandを使っていますが、このままだと解説を読むたびに
      同じ乱数がでるためまずいです。種を退避しておいて関数から抜ける際に戻す
      ようにする必要があります。(それもまずいやり方だとは思うんですけど、
      他の箇所でそういう事をしているので)

      武器の上に乗った敵に「魔法の眠り」を使うと敵が眠りながら武器を拾います。

      misc.cc 344行でpoison gasが訳されていません。

      以上です。




    [859] Re[345]: パンデモニウムデーモンの解説を読むと強制終了する事がある

    記事引用

    投稿者 xppm 2006/12/07(Thu) 09:45:18

      報告ありがとうございます。
      確認しておきます。


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