Dungeon Crawl Forum
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スレッド5件分を全文表示
    [567] 掲示板管理

    記事引用返信

      ・投稿者 xppm 2005/02/27(Sun) 05:15:59
      ・U R L

        このフォーラムは開発についての連絡用の掲示板です。
        スレッドを立てる際には、既存スレッドに相応しいものがないかを確認してください。相応しいスレッドが既に存在する場合、そちらに書き込むことが望ましいです。
        移転前のBBSの過去ログはhtmlにして閲覧できるようにしてあります。
        http://crawlj.sourceforge.jp/bbs_old_log.html

        ※このBBSのメニューの『過去ログ』は、このBBS内部での過去ログのみを対象としたメニューです。


      [587] リンク

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/02(Wed) 08:39:40)
        ・U R L

          長い間ほったらかしにしていたリンクのページを更新しました。

          リンク先を一通りチェックしたところ、
          しとしんさんのサイトにアクセスできなくなっていて、
          ざっと検索したところ移転先も見つかりません。
          もしも移転先が存在していて、URLをご存知の方がいたら教えてください。

          完全に無くなってしまったのなら残念だな。


      [860] 掲示板スクリプトの変更など

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2007/01/08(Mon) 20:58:51)
        ・U R L

          Crawlのバグ報告・スコアサーバー障害報告・
          ならずもの組合あ※ぷろだ についての報告を、
          一つのBBSにまとめました。
          http://roguelike-games.com/forum/

          Crawl関連の報告の他、
          ならずもの組合あ※ぷろだ にアップされているファイルに
          何かまずいものを見つけた場合には、
          報告をいただけると助かります。

          今までのこの掲示板は書き込み機能を停止しますが、
          検索ができる過去ログ倉庫として残しておきます。

          開発については個人間のファイルのやりとりなどもあるため、
          個人的な連絡経路で行っています。



    [2] バグ報告スレッド

    記事引用返信

      ・投稿者 xppm 2004/04/20(Tue) 12:28:25
      ・U R L

        報告の際には以下の情報をお願いします。

        ・OSのバージョン。WIN95であるとかWIN2000であるなどです。
        ・問題が発生した日本語版のバージョン。コンソール版かタイル版かも明記してください。
         タイル版の場合にはタイルのモードが平面タイルかクオータービューであるかも明記してください。
         古いバージョンでの問題は最新のバージョンでは修正済みの場合があります。
        ・バグが起きた詳しい状況。魔法をかけられた、変わった物を装備していたなどです。
        ・可能であれば、バグが起きた際のメッセージのコピー。
         また、バグ発生時のセーブファイルをお持ちの場合にはzipかlzhに固めて
         アップローダーに送っていただけると、修正の助けになる場合があります。

        『よい』バグ報告の仕方については、
        以下のテキストがわかりやすいと思います。
        http://www.unixuser.org/~ueno/bugs-ja.html

        基本的には、主観による臆断を避け、
        現象と発生状況との綿密な記述を心がけることで良い報告になります。


      [73] タイル版の重要でないバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 Cym -(2004/05/06(Thu) 02:06:05)
        ・U R L

          Windowsタイル版でプレイヤータイルの武器の表示を装備依存にしている場合に
          木製の武器を装備して棒切れの蛇の魔法を唱えた時に
          魔法により武器が消滅したのにプレイヤーのタイルが更新されず
          プレイヤーのタイルが消滅した武器をまだ装備しているように
          表示され続けるようです。

          画面右側のプレイヤーのステータス表示部分は「何も手にしていない」と正しく表示され、
          魔法を唱えた後に武器を装備すると
          プレイヤータイルの装備している武器は正しく表示されるので
          魔法を唱えた後にプレイヤータイルの更新がされていないだけのようです。


      [198] ラビリンスの出口が存在しないバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 Koala -(2004/07/24(Sat) 19:45:39)
        ・U R L

          はじめまして。
          いつもCrawl日本語版を楽しく遊ばせて頂いてます。
          ラビリンスにおいてバグらしい物を発見しましたので、報告に参りました。


          [バグ内容]
          ラビリンスで宝物の山・ミノタウロスは発見したにもかかわらず
          出口が存在せずラビリンスから脱出できない。
          (念のためラビリンス内全分岐を確認して回りました)

          [思い当たる特殊な状況]
          ・ラビリンス内に自分の幽霊が居た
          ・ラビリンス内で一度セーブして終了(Ctrl+X)を行った

          [Crawlバージョン] Dungeon Crawl 4.0.0beta26 j063 コンソール版
          [使用OS] WindowsXP Professional

          必要でしたら、ダンプ等もお送り出来ます。


      [199] Re[3]: ラビリンスの出口が存在しないバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/07/24(Sat) 20:19:10)
        ・U R L

          こんにちは。
          報告ありがとうございます。
          お手数ですがセーブファイルをまだお持ちでしたら、"name.sav"と"name.lab"の2つのファイルをzipかlzhで固めて添付メールないしはlousyさんのアップローダーでいただけると助かります。


      [200] Re[4]: ラビリンスの出口が存在しないバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 Koala -(2004/07/24(Sat) 23:47:37)
        ・U R L

          セーブファイル、メールにて送信致しました。


      [201] Re[5]: ラビリンスの出口が存在しないバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/07/25(Sun) 02:57:25)
        ・U R L

          メール確認しました。ありがとうございます。
          完全に出口ありませんね。

          もう必要がないかもしれませんが、出口をつけたファイルを添付ファイルで送信しました。


      [202] Re[6]: ラビリンスの出口が存在しないバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 baba -(2004/07/25(Sun) 15:43:48)
        ・U R L

          私も同様にラビリンスの出口が無く、封印してしまってるキャラが有ります。
          幽霊は出ませんでしたが、ラビリンス内で一度セーブして終了していて、再開後に
          出口が無い事に気づきました。
          便乗で申し訳ないんですが、セーブファイルを送れば出口付けて頂けますでしょうか?


      [203] Re[7]: ラビリンスの出口が存在しないバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/07/25(Sun) 16:45:06)
        ・U R L

          >babaさん
          それではキャラクターとマップのセーブファイルをすべてまとめてzipかlzhの添付メールで送ってください。
          ただし問題なく続きが遊べるか否かの保障はできかねます。
          また、次回からはこのような問題にお気づきの場合は、ここで報告を頂けると助かります。

          ある程度の平等を保つために、他にも同じ症状で停滞している方がいましたら、本日中までにメールを頂いた場合に限り対応します。


      [204] Re[8]: ラビリンスの出口が存在しないバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 baba -(2004/07/25(Sun) 23:17:18)
        ・U R L

          こちらもセーブファイルを送信しました。

          追加でこちらの環境をお知らせします。
          OS:Windows2000Pro SP4
          Ver:dc400b26-j064w32c

          >ただし問題なく続きが遊べるか否かの保障はできかねます。
          >また、次回からはこのような問題にお気づきの場合は、ここで報告を頂けると助かります。
          こちらについては、了解しました。
          お手数ですが、対応お願いします。


      [205] Re[9]: ラビリンスの出口が存在しないバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/07/27(Tue) 06:23:17)
        ・U R L

          昨日のうちに加工したファイルを送信済みです。


      [206] Re[10]: ラビリンスの出口が存在しないバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/07/27(Tue) 18:03:06)
        ・U R L

          どうも登り階段の上でセーブ、終了すると Linux では100% 再現するようです。

          追記:files.cc の 710 行、のコードが怪しそうです。
          if (you.level_type == LEVEL_LABYRINTH || you.level_type == LEVEL_ABYSS)
          grd[you.x_pos][you.y_pos] = DNGN_FLOOR;



      [207] (削除)

      記事引用返信

        ・投稿者 / -(2004/07/28(Wed) 02:46:50)
        ・U R L

          この記事は削除されました


      [208] Re[12]: (削除)

      記事引用返信

        ・投稿者 baba -(2004/07/28(Wed) 02:48:09)
        ・U R L

          >xppmさん
          ファイル受け取りました、ありがとうございました。
          ちょっと時間が取れなくて、試せてませんが(汗)


      [209] Re[11]: ラビリンスの出口が存在しないバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/07/28(Wed) 08:15:03)
        ・U R L

          >板倉さん

          > どうも登り階段の上でセーブ、終了すると Linux では100% 再現するようです。

          > 追記:files.cc の 710 行、のコードが怪しそうです。
          > if (you.level_type == LEVEL_LABYRINTH || you.level_type == LEVEL_ABYSS)
          > grd[you.x_pos][you.y_pos] = DNGN_FLOOR;

          これは怖いですね。


      [210] Re[12]: ラビリンスの出口が存在しないバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/07/28(Wed) 15:00:42)
        ・U R L

          この行をコメントアウトすればバグは起きないようですが、
          何のための処理なんでしょうね。よくわからないです。


      [229] Re[13]: ここにはバグの神の雲がある。

      記事引用返信

        ・投稿者 けい -(2004/08/21(Sat) 19:51:58)
        ・U R L

          こんばんは、新バージョンリリースおつかれさまです。
          windows用タイル版(dc400b26-j066wt.lzh)にて2点気になった箇所があったのでご報告します。

          1.旧バージョンで進めていたセーブファイルをコピーして起動した場合、
          ”x”で何もない床にカーソルを合わせると掲題のメッセージが表示されます。
          新規キャラで始めた場合は再現されませんでした。

          2.”S”でセーブして終了するときに、旧バージョンではYを応答するとCrawlが終了してくれたですが、
          新バージョンでは終了してくれません。

          ---
          1.は自己解決しました。
          .savファイル以外に、.03a等の拡張子がついたファイルを全てコピーしたところ
          上記症状はなくなりました。
          というか早とちりスミマセン(ノд`)



      [230] Re[14]: ここにはバグの神の雲がある。

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/08/21(Sat) 20:20:57)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。

          >1.旧バージョンで進めていたセーブファイルをコピーして起動した場合、
          >”x”で何もない床にカーソルを合わせると掲題のメッセージが表示されます。

          キャラクタ名がついたマップファイルも全てコピーした状態で出たのでしょうか。
          マップファイルをコピーしていない場合にバグの雲が出たということでしたら、それは必要なファイルが足りないためです。

          >2.”S”でセーブして終了するときに、
          >旧バージョンではYを応答するとCrawlが終了してくれたですが、
          >新バージョンでは終了してくれません。

          [S]コマンドを使ったことがないのでうっかりしていました。
          すぐに直します。


      [231] [S]コマンドの不発

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/08/21(Sat) 20:35:46)
        ・U R L

          [S]コマンドの不具合については20:30に修正版をアップロードし直しました。
          20:30以前の時間帯にダウンロードした方は、お手数ですが再度ダウンロードしてください。

          >けいさん
          僕は[CTRL]+[X]しか使わないため[S]コマンドについては失念していました。
          おかげ様で早いうちに対処できました。ありがとうございます。


      [232] ゲーム開始時に不正落ち

      記事引用返信

        ・投稿者 さむわん -(2004/08/21(Sat) 21:25:53)
        ・U R L

          こんばんわ、はじめまして。新バージョンのリリースお疲れ様です。

          その新バージョンであるwindows用タイル版(dc400b26-j066wt.lzh)について
          なのですが、現バージョンでこちらの環境ですとタイトル画面から名前入力画面に
          入ることなくエラーで強制終了されてしまいます。
          コンソール版では問題なく起動し、もしやと思ってinit.txtでタイルを不使用に
          してみたところ、強制終了されなかったのでタイルの使用によって強制終了されて
          しまうようです。
          なお、前Ver.(400b26j064wt)においてはこの症状はまったく見られず、問題なく
          動作していました。

          なお、マシンのOSはWinNTです。できればタイルを使用してプレイしたいので、
          お手数ですが対応をよろしくお願いします。


      [233] Re[17]: ゲーム開始時に不正落ち

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/08/21(Sat) 21:30:58)
        ・U R L

          こんばんは。
          その症状はもしかしたらBMPファイルが壊れているのかもしれません。
          念のためタイル版をダウンロードし直して、もう一度報告をいただけますか?
          NT固有の問題だとするとOSが手近にないので厄介ですね。


      [234] Re[18]: ゲーム開始時に不正落ち

      記事引用返信

        ・投稿者 さむわん -(2004/08/21(Sat) 23:45:03)
        ・U R L

          こんばんわ。

          先ほどDLし直してみましたが、やはり同様の症状で不正落ちが起きるようです。

          厄介な状況なのでしたら、他のバグ等ありましたらそちらが優先で構いませんので
          余力のあるときに対応をお願いします。こちらは気長に待ちますので。

          それでは失礼します。


      [236] いくつかの些細な点

      記事引用返信

        ・投稿者 田町 -(2004/08/22(Sun) 02:22:51)
        ・U R L

          はじめまして。
          いつもDungeon Crawlを楽しく遊ばせてもらっています。
          いくつか気になった点がありますので参考までにと御報告致します。
          ただし、何れも取るに足らないことですので、あまり御時間をとらせるのはどうかと思い、
          素人の場当たり的な処方で上手くいった例を追記しておきます。
          確認の御時間の短縮に役立てばよいのですが・・・。
          
          以下いずれもコンソール版(dc400b26-j066w32c)、使用OSはWindows xpです。
          
          a)友好的なモンスターの表示に関して
          [症状]ini.txtで"friend_brand = reverse"と設定しても反転強調が起こらない。
          
          //view.cc、1638行目付近(日本語化パッチを当てた後において。b)以下も同様)の
          //"#if defined(JP) && defined(USE_TILE)"を
          //"#if defined(JP) && (defined(WIN32CONSOLE) || defined(USE_X11) || defined(USE_TILE))"
          //と書き換えることで正常に動作。ただし"dc400b26-j066w32c"に関してのみ確認。
          
          
          b)モンスター(死の霊媒術で出現した幽霊)の名前の表示に関して
          [症状]モンスター名が「の幽霊[モンスター名]」(ex.の幽霊クワッカ)と表示されてしまう
          
          //mon-util.cc、1194行目付近以降の"case MONS_SPECTRAL_THING: "において
          //"#ifdef JP 
          //        moname(mons_num, vis, DESC_PLAIN, gmo_n);
          //        strcat(gmo_n2, "の幽霊");
          //        strcat(gmo_n, gmo_n2);
          //#else
          //        strcat(gmo_n, " spectral ");
          //        moname(mons_num, vis, DESC_PLAIN, gmo_n2);
          //        strcat(gmo_n, gmo_n2);
          //#endif
          //        break;"
          //と書き換えることで正常に動作。ただし日本語版のみ確認。
          
          
          c)蒸気に対するキャラクターの影響について
          [症状]蒸気ドラゴンの鎧を装備しているとダメージを受け、それ以外だと効果がない
          
          //misc.cc、372行目付近の
          //"if (!player_equip( EQ_BODY_ARMOUR, ARM_STEAM_DRAGON_ARMOUR ))"
          //を
          //"if (player_equip( EQ_BODY_ARMOUR, ARM_STEAM_DRAGON_ARMOUR ))"
          //と書き換えると正常(通常のキャラクターには蒸気に対する耐性が無く、
          //同鎧を装備すると耐性を得る)と思しき動作。
          
          
          d)棒術攻撃に続く徒然格闘の追加攻撃について
          [症状]パンチが出ない。
          
          //fight.cc、1942行目付近の
          //"if (bearing_shield || coinflip() || (ur_armed && hands_reqd == HANDS_TWO_HANDED))" 
          //を
          //"if (bearing_shield || coinflip() || 
          //(ur_armed && hands_reqd == HANDS_TWO_HANDED 
          //&& you.inv[weapon].base_type != OBJ_STAVES 
          //&& you.inv[weapon].sub_type != WPN_QUARTERSTAFF))"
          //とすることで正常と思しき動作。
          
          //当初棒術でパンチが出ないことは仕様かと思いましたが、
          //crawl.txtやfight.cc、1942行目の直前のコメントから、
          //パンチが出ないことは製作者の意図に反した動作ではないかと判断いたしました。
          
          a)は今回のバージョンに限った動作、b)〜d)は今回以前からの動作のようです。
          コンパイルには私の方ではa)とb)に関してはbcc5.5を使用致しました。
          c)とd)に関しては申し訳御座いませんが失念してしまいました。
          以上長文失礼致しました。


      [235] Re[19]: ゲーム開始時に不正落ち

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/08/22(Sun) 01:28:07)
        ・U R L

          >さむわんさん
          >先ほどDLし直してみましたが、やはり同様の症状で不正落ちが起きるようです。

          再度の報告ありがとうございます。
          時間のある時に心当たりのある箇所を見てみます。画像読み込み周辺で使っているAPIの非互換性あたりかなあ。
          手許にNTを入れた実機がないので、対応は少し遅くなるかもしれません。
          お手数ですが、軽く心当たりを改訂したバージョンを出した時に、また動作報告をいただけるととても助かります。

          他にも同様の症状の方がいましたら、OS名とタイル使用か否かなどの情報を教えてください。

          >厄介な状況なのでしたら、他のバグ等ありましたら
          >そちらが優先で構いませんので余力のあるときに対応をお願いします。
          >こちらは気長に待ちますので。

          や、他のバグ、あんまりないといいんですが。(笑)


      [237] Re[20]: いくつかの些細な点

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/08/22(Sun) 02:38:43)
        ・U R L

          >田町さん
          丁寧な報告をありがとうございます。
          ご指摘の箇所についてはなるべく早く対応します。
          蒸気ドラゴンの逆効果については以前直したつもりでいたのですが、
          確認したところそのままになっていますね。
          指摘していただかなければおそらくずっとそのままでした。

          #勝手ながら、記事の数箇所に編集で改行を入れさせていただきました。
          #ご容赦ください。


      [238] Re[21]: ゲーム開始時に不正落ち

      記事引用返信

        ・投稿者 田町 -(2004/08/22(Sun) 02:48:14)
        ・U R L

          差し出がましい指摘かと思い、報告しようか迷っていたのですが
          幾らかお役に立てたのならば、幸いです。

          改行の件は見苦しい投稿になってしまい、申しわけ御座いませんでした。
          削除キーの設定もしなかったため、編集もできず、モニターの前で大慌てでした。
          見やすい文章になって一安心です。(笑


      [239] タイル版

      記事引用返信

        ・投稿者 ホセ -(2004/08/28(Sat) 02:15:28)
        ・U R L

          dc400b26-j066wt.lzhをwindowsでプレイしてるんですが2つほどバグが。
          まず、変異術で何に変身しても画像が蛇にしかならないこと。

          そして、プレイヤーの亡霊が目に見えないことです。
          スプリガンでも見えなかったので画像が無かったと思われます。


      [240] Re[23]: タイル版

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/08/28(Sat) 21:32:19)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。

          >まず、変異術で何に変身しても画像が蛇にしかならないこと。
          こちらは修正済みです。
          次の更新では直っています。

          >そして、プレイヤーの亡霊が目に見えないことです。
          >スプリガンでも見えなかったので画像が無かったと思われます。
          こちらは手元では再現しません。
          お手数ですが、該当モンスターがマップ上にいるセーブファイルを
          お持ちでしたらzipかlzhで固めて僕のメールアドレスか
          シラミさんのアップローダーに送っていただけると助かります。


      [241] Re[24]: タイル版

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/08/29(Sun) 21:32:37)
        ・U R L

          透明な幽霊が出現する問題を手元で確認しました。
          修正しておきます。


      [242] 亡霊のペーパードール

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/08/29(Sun) 21:40:49)
        ・U R L

          キャッシュの廃棄もしないとペーパードールは更新されませんね。
          残念ですが時間がないので今回はコメントアウトで対処します。


      [244] 事後報告

      記事引用返信

        ・投稿者 さむわん -(2004/09/01(Wed) 03:51:11)
        ・U R L

          こんばんわ。

          必要無いとも思いますが念のため。

          最新版のCrawl、こちらのNT環境でもタイルモードで問題なく動きました。
          他に報告が無いあたり、自分一人のために修正してもらったようで恐縮です。

          ありがとうございました。


      [245] Re[27]: 事後報告

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/09/01(Wed) 04:05:06)
        ・U R L

          >最新版のCrawl、こちらのNT環境でもタイルモードで問題なく動きました。

          それは良かったです。

          いずれにせよ英語版バイナリを出した際にNTで遊べないとの報告が来たでしょうから、
          こちらとしても予め修正できて助かりました。
          報告ありがとうございました。


      [247] バグ?報告

      記事引用返信

        ・投稿者 とびー -(2004/09/01(Wed) 11:48:42)
        ・U R L

           はじめまして。楽しく遊ばせていただいています。
           j066wtタイル版での報告です。j067wtで修正済みでしたら申し訳ありません。使用OSはWindowsXPです。

          a)j066wtからゲームの自動セーブの仕様が変更になっているようですが、
          (以下削除)

          b)「(敵モンスター名)の幻影」が出現したとき、幻影の行動メッセージ中で「の幻影」の文章が欠けてしまうことが起こるようです。

          c)長時間遊んでいると描画が狂ってきます。具体的には「縦方向の画面スクロール時に、画面全体ではなく一部分だけがスクロールしてしまう」「ゲームウィンドウ自体を移動させようとしたときに、ウィンドウが移動したあとの画面が塗りつぶされたようになってしまう」といったことが起こります。これはj066wt以前のバージョンでは起こったことがありません。

          d)j066wt以前と比較して、電気ウナギの電撃ダメージがずいぶん減少しているような印象を受けますが修正など行われたのでしょうか? 以前は位置が悪い状態で遭遇すると死を覚悟したものですが…。

           以上、まとまりのない報告ですみません。
           あと、送信を間違えてゴミスレッドを立ててしまいました。申し訳ありませんが削除しておいていただけますでしょうか。


      [248] Re[29]: バグ?報告

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/09/01(Wed) 12:12:38)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。
          お手数ですが幾つかの質問にお答えいただけると幸いです。

          >a)j066wtからゲームの自動セーブの仕様が変更になっているようですが、

          修正しておきます。

          >b)「(敵モンスター名)の幻影」が出現したとき、
          >幻影の行動メッセージ中で「の幻影」の文章が欠けてしまうことが起こるようです。

          申し訳ありませんが、欠けた該当メッセージを書いていただけないでしょうか。

          >c)長時間遊んでいると描画が狂ってきます。

          おそらくグラフィックのみの問題だと思われますが、
          一旦セーブして再開しても同じようにおかしなままでしょうか。
          また、タイルのモードは通常タイルでしょうか、クオータービューでしょうか。

          >d)j066wt以前と比較して、電気ウナギ

          手を加えていないので変化はないはずなのですが、確認しておきます。

          #いずれにせよもうあまり時間が取れないので、すぐには対応できないかもしれません。


      [249] Re[30]: バグ?報告

      記事引用返信

        ・投稿者 とびー -(2004/09/01(Wed) 13:34:12)
        ・U R L

          >申し訳ありませんが、欠けた該当メッセージを書いていただけないでしょうか。
          現在手元に見当たらないので、見つけ次第スクリーンショットなどを送りたいと思います。

          >おそらくグラフィックのみの問題だと思われますが、
          >一旦セーブして再開しても同じようにおかしなままでしょうか。
          >また、タイルのモードは通常タイルでしょうか、クオータービューでしょうか。
          書き忘れてました。セーブして再開すると正常になります。あとモードは通常タイルです。

          お忙しい中、わざわざありがとうございます。


      [250] Re[31]: バグ?報告

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/09/01(Wed) 18:14:48)
        ・U R L

          細かい質問にお付き合いいただいて、ありがとうございました。
          原因になりそうな箇所を調査しておきます。


      [251] 微修正

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/09/02(Thu) 21:27:29)
        ・U R L

          ひとまず簡単に確認できる箇所からあたっておきました。

          >ウィンドウを閉じた際のセーブの挙動
          修正してバイナリを更新しました。
          ゲーム中の[V]コマンドでビルドの日付が"Sep 2 2004"となっているバイナリでは直っています。
          気になる方はダウンロードしてください。

          >電気ウナギのダメージ
          確認しましたが、バージョン間でダメージ値は変化していません。
          防御の呪文やキャラクターのEVなどでの回避が効いて、
          その回のプレイでは体感的にダメージが少なかったのかもしれません。

          描画がおかしくなるとの件は確認に時間がかかりそうなので
          また時間のできたときに調べておきます。
          おそらくは画像キャッシュか画面の更新情報が特定条件で
          同期を取れなくなるのではないかなと考えています。


      [252] Re[33]: 微修正

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/09/03(Fri) 12:45:40)
        ・U R L

          画面の不具合、分岐にいってQVモードで璧タイルが変わるとたまに
          おきるんですけど、上の報告は通常モードなんで違うんでしょうね。
          うーん、なんでだろう。BitBlt がOS依存の部分とかあるんですかね。


      [253] 刃の手で攻撃した時のメッセージ

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2004/09/03(Fri) 18:16:48)
        ・U R L

          こんにちは。いつも
          バージョン0.66wtをタイル版で遊んでいたのですが、
          刃の手状態で敵を殴ったときに出るメッセージがちょっと奇妙でした。
          メッセージは次の通りです。
          >あなたは岩トロルを!!
          >岩トロルはひどく傷を負っている。
          仕様かもしれませんが一応報告させていただきます。


      [254] Re:

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/09/03(Fri) 19:12:54)
        ・U R L

          >板倉さん
          現象を目で見てみないとなかなか中りがつけられないので、
          長時間遊んでいないと遭遇しないような条件となると推測が難しいですね。

          >がすろぼさん
          報告ありがとうございます。
          >あなたは岩トロルを!!
          おそらくソースをあたった上で指摘してくださったのでしょうから
          僕が書くまでもなくご存知かと思いますが、
          これはオリジナルからのバグというかミスで、
          刃の手による攻撃の損傷に応じたメッセージ表示の箇所で
          大ダメージに相当するものが用意されていないことが原因で起こるようです。
          修正しておきました。

          また、ダウンロード頁の日本語版を09/03のものに差し替えておきました。


      [255] Re[36]と、そしてメッセージの欠け

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2004/09/03(Fri) 20:43:50)
        ・U R L

          すばやい対応ありがとうございます。
          それから、前の私の書き込みは挨拶が欠けてましたね。失礼しました。
          >おそらくソースをあたった上で指摘してくださったのでしょうから
          実はソース確認してなかったのでちょっと弱気な報告をしてました。

          もうひとつ、こちらもまだソースを確認してませんが報告します。
          今日のビルド版で確認したのですが、
          WinXPのタイル版を初期設定(フォントサイズ16)で遊んでいたところ
          >あなたはジャイアントビートルを攻撃した。しかし損傷を与えられなかった。
          の最後の「た」の右上の横棒が欠けました。


      [256] タイル版のマウス右クリック後の再描画

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2004/09/03(Fri) 21:52:54)
        ・U R L

          連投失礼します。
          WindowsXPでタイル版を動かしているとき、
          敵モンスターにマウスカーソルを合わせて右クリックすると説明が出ますが、
          その後エスケープを二回押すなどして説明画面を消すと、
          右上にある自分のステータス表示(名前、HPなど)が消えています。
          アイテム一覧を出して消すなどして再描画を促すと直ります。
          j066と、j067の9/3ビルド版の両方で確認しました。


      [257] Re[38]: タイル版のマウス右クリック後の再描画

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/09/04(Sat) 00:23:00)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。
          >メッセージ欄右端での欠け
          これはミニマップ位置の問題で以前から起こっていたのですが、
          微修正して以後は手元では起こらなかったので安心していました。
          ステータス欄の確保をもう1行削ったので、もう起こらないと思います。

          >マウスでの解説表示後のスクリーン再描画
          マウスでの表示の後にも描画関数を噛ませておきました。

          タイル版とソースを修正済みのファイルに差し替えました。
          気になる方はダウンロードしてください。
          更新日時は[V]コマンドでのビルドの日付を参考にしてください。


      [258] クォータービューモードにおける移動方向について。

      記事引用返信

        ・投稿者 Last a Leaf -(2004/09/05(Sun) 23:32:09)
        ・U R L

          はじめまして、こんにちは。
          タイル版のクォータービューモードで
          numlock無しで、テンキー8を押すとミニマップでの左上に移動するのですが、
          kを押す、numlockありでテンキー8を押す場合には、ミニマップでの上に移動します。
          おそらく仕様ではないと思うので、報告させていただきました。


      [259] Re[40]: クォータービューモードにおける移動方向について。

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/09/06(Mon) 00:28:45)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。
          >numlock無しで、テンキー8を押すとミニマップでの左上に移動するのですが、
          >kを押す、numlockありでテンキー8を押す場合には、ミニマップでの上に移動します。
          >おそらく仕様ではないと思うので、報告させていただきました。

          QVモードでテンキーでの操作を右に旋回させているのは、
          四角く配置されたテンキーでQVの見た目に合わせて
          操作しやすいようにという配慮です。
          ですからQVでもhjklが元のまま旋回しないのは、現在のところ仕様です。

          j_readme.txtに書いてあるように、申し訳ないのですが建前として、
          特に理由がない場合にはNumLockは解除して遊んでください。
          ざっと見たところ、ここに手を加えると他の箇所にも影響が出てしまうため、変更は加えません。

          QVモードでのキー操作の旋回はinit.txtでon/offにできるようにするのがいいかもしれませんね。


      [260] Re[41]: クォータービューモードにおける移動方向について。

      記事引用返信

        ・投稿者 Last a Leaf -(2004/09/06(Mon) 19:49:14)
        ・U R L

          仕様だったのですか、早とちり失礼しました。
          ついNumLockを解除し忘れてたときに気づいたもので、普段はNumLockは解除しています。
          ダッシュするなら、Shift+テンキーの方が楽です^^;

          >QVモードでのキー操作の旋回はinit.txtでon/offにできるようにするのがいいかもしれませんね。
          確かにユーザー側でon/offできると嬉しいです。
          自分は旋回されていたほうが感覚的にプレイしやすいですけど、操作感は人それぞれだと思いますので。


      [261] Re[42]: クォータービューモードにおける移動方向について。

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/09/08(Wed) 01:25:17)
        ・U R L

          取り敢えずテンキー操作の旋回はオプションで外せるようにしました。

          NumLockは常時オフになるようにしようかとも思いましたが、
          それはむしろ如何にも問題を起こしそうな仕様なので諦め、
          起動時にのみオフにするようにしておきました。
          古いWindowsでは起動時のNumLockオフは働かないかもしれません。


      [269] 強さの表示の問題

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2004/09/19(Sun) 03:33:54)
        ・U R L

          はじめまして。
          potion of might を飲んで、shadow に殴られて、強さが減ると、腕力強化がきれた時に表示が以下のように壊れることがあるようです。ソースを見て確認しようとしましたが、まだ、読みきれていません。いまだに、400 beta26 を使っているので既に修正されていたらごめんなさい。過去ログは先ほど目通したのですが。

          Str: 5 (7)2)


      [270] Re[44]: 強さの表示の問題

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/09/19(Sun) 05:36:06)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。
          
          >ステータス表示のゴミ
          これは現在の日本語版では起こりません。
          日本語版では能力値を%2dと2桁とって右に桁合わせしているので必ず上書きされるのですが、
          英語版では%dと左から桁を合わせずに表示しているために桁の増減でゴミが残ることがあるようです。
          
          output.cc
          
          >0122        if (you.strength != you.max_strength)
          >0123            cprintf( " (%d)", you.max_strength );
          
          >0153        if (you.intel != you.max_intel)
          >0154            cprintf( " (%d)", you.max_intel );
          
          >0182        if (you.dex != you.max_dex)
          >0183            cprintf( " (%d)", you.max_dex );
          
          
          0122        if (you.strength != you.max_strength)
          0123            cprintf( " (%d)  ", you.max_strength );
          
          0153        if (you.intel != you.max_intel)
          0154            cprintf( " (%d)  ", you.max_intel );
          
          0182        if (you.dex != you.max_dex)
          0183            cprintf( " (%d)  ", you.max_dex );
          
          これで直るでしょうか。


      [271] Re[45]: 強さの表示の問題

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2004/09/20(Mon) 00:28:02)
        ・U R L

          > 報告ありがとうございます。
          > > >ステータス表示のゴミ
          > これは現在の日本語版では起こりません。
          > 日本語版では能力値を%2dと2桁とって右に桁合わせしているので必ず上書きされるのですが、
          > 英語版では%dと左から桁を合わせずに表示しているために桁の増減でゴミが残ることがあるようです。

          なるほどぉ。ありがとうございました。
          ソースをもっと読んで精進いたします。


      [273] 瞬間移動の巻物で深い水脈を指定した際の処理

      記事引用返信

        ・投稿者 Laf -(2004/09/21(Tue) 12:06:35)
        ・U R L

          初めまして。Crawl、とても楽しませてもらっています。
          バージョンj68wtで平面タイル版をプレイしていたのですが、
          瞬間移動の巻物で移動先を深い水脈に指定すると、無事にその場所に到着し、
          その場での待機など次の行動が出来てしまいました。
          その時のキャラは闇エルフ毒素の魔術師で、浮遊などの能力は持っていません。
          おそらく仕様ではないと思われるので報告させていただきます。


      [274] Re[47]: 瞬間移動の巻物で深い水脈を指定した際の処理

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/09/21(Tue) 12:47:57)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。

          >瞬間移動の巻物
          ああ、これは奇妙ですね。
          瞬間移動の巻物では致命的な地形にはジャンプできないように変更しておきます。

          >仕様
          Crawlで致命的な地形の何種類かの効果が「歩いて踏み込んだ」際にだけ起きること自体は仕様です。
          キャラクターにとって致命的な地形にとどまることができないルールになっているので、
          つまりは死ぬか這い出すかどちらかになっているために、
          踏み込んだ際の判定だけを想定しているようです。

          何種類か存在する他のテレポートでは危険な地形には踏み込めないため
          このような現象は起こらないようになっているのですが、
          瞬間移動の巻物によるテレポートに関してだけ対策が忘れられていたようです。


      [279] プレイヤー名入力時の不具合

      記事引用返信

        ・投稿者 So-Miya -(2004/09/26(Sun) 03:06:05)
        ・U R L

          楽しく遊ばせてもらっております。
          今回、致命的ではない不具合を発見しまして、報告させていただきます。
          報告済みのものでしたら申しわけありません。

          dc400b26-j068wtを平面タイルでWindows XP上で遊ばせてもらっております。
          最初のタイトル画像が表示されているときにプレイヤー名を聞いてきますが、
          一部エクスクラメーションマーク('!')など入力不可の文字の入力を試みたとき、
          入力行の次の行にエラーメッセージ
          「アルファベットとアンダースコアのみでお願いします」
          がウィンドウの最下端に半分隠れたような形で表示され、
          その次の行にてもう一度プレイヤー名の入力を促されている
          ようなのですが、このとき入力行がウィンドウの最下端よりも
          下になってしまいます。

          さらにこの状態で適当に文字を打ってエンターキーを押下いたしますと、
          「Dungeon Crawl 日本語版 400b 6.068t へようこそ!」
          の文字列がなぜか一文字一文字カラフルに表示された後、
          GameがCrashしてしまいます。(Offsetは000e9840と出ます。)






      [280] Re[49]: プレイヤー名入力時の不具合

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/09/26(Sun) 03:57:30)
        ・U R L

          >入力行がウィンドウの最下端よりも下になってしまいます。
          クラッシュを確認しました。
          この状態になるとメッセージ欄のために確保されているメモリーを超えて
          文字列を書き込んでしまうことが原因のようです。
          次回の更新までに修正を済ませておきます。

          報告ありがとうございました。


      [287] highscores.ccのバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2004/10/12(Tue) 00:38:17)
        ・U R L

          1510行目のstrcat( buf, "持ち帰った" );が
          #ifdef JP
          #endif
          で囲われておりません。
          ソースを読んでいるうちに気がついたので報告します。


      [298] アンデッドが突然変異を受けたときについて。

      記事引用返信

        ・投稿者 Last a Leaf -(2004/11/04(Thu) 19:56:14)
        ・U R L

          アンデッドが突然変異を受けた場合、
          mutation.cc内のmutate()によると、force_mutationフラグが立っていない場合、
          「耐突然変異の護符」を付けているときに限り、1/2の確率で腐敗や能力低下が起こり、
          付けていなければ100%何も起きないように見えます。

          「耐突然変異の護符」を付けていた方が不利になるのは、少し変な感じがしたので報告させてもらいました。


      [299] Re[52]: アンデッドが突然変異を受けたときについて。

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/11/04(Thu) 20:21:54)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。

          >小田さん
          修正しておきます。

          >Last a Leafさん
          なるほど、それは変ですね。
          確認しておきます。
          ところで、申し訳ありませんがお話があります。
          メールアドレスを教えていただけますか。
          フリーの即席アカウントでも構いません。


      [302] Re[53]: アンデッドが突然変異を受けたときについて。

      記事引用返信

        ・投稿者 Last a Leaf -(2004/11/04(Thu) 23:58:31)
        ・U R L

          >メールアドレスを教えていただけますか。
          トップページに記載されているアドレスにメールを送りました。


      [303] Re[54]: アンデッドが突然変異を受けたときについて。

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/11/05(Fri) 00:27:52)
        ・U R L

          ありがとうございます。
          返信を送らせて頂きました。


      [312] オリジナルのバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/11/11(Thu) 15:42:51)
        ・U R L

          Alex さんからオリジナルからあるバグをいくつか教えてもらいました。

          shadow creature の呪文でオーガメイジやヤクトール族長などの群を
          引き連れるものを召喚すると、本人が消えても手下がずっと残るようです。

          あと同じ呪文で呪文をとなえる敵が召喚されて自分で透明になる呪文を使うと
          落ちたりするそうです。その敵の名前が"*****"とかになるそうです。
          画面写真を添付してもらったんでアップします


      [313] Re[56]: オリジナルのバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/11/11(Thu) 20:11:54)
        ・U R L

          アーティファクトの英語での名前化け、および
          透明なペットで落ちるバグは原因究明しました。あとでパッチを
          アップします。


      [353] 英語版メッセージ

      記事引用返信

        ・投稿者 らふ -(2004/12/11(Sat) 01:35:23)
        ・U R L

          英語版のメッセージにいくつかおかしいところがあるようです。
          実際にプレイして見たわけではないのですし、真面目に調べてはいないので
          おそらく私の勘違いと思いますが、一応ご確認ください。
          以下の部分です。

          command.cc 512行目
          direct.cc 1809行目
          hiscores.cc 1510行目
          mon-util.cc 1230行目 1232行目
          shopping.cc 1751行目
          spells3.cc 1236行目

          # 重箱の隅な上どうでもよい指摘で申しわけないです。


      [354] Re[58]: 英語版メッセージ

      記事引用返信

        ・投稿者 らふ -(2004/12/11(Sat) 01:36:54)
        ・U R L

          × 実際にプレイして見たわけではないのですし
          ○ 実際にプレイして見たわけではないですし
          typoです。板汚し失礼しました。


      [355] 幻影のメッセージと、経験値表示について。

      記事引用返信

        ・投稿者 Last a Leaf -(2004/12/12(Sun) 19:31:16)
        ・U R L

          幻影に殴られた時に、以下のように謎の2行目が表示されます。

          ストーンジャイアントの幻影は攻撃をあなたに当てた!
          ストーンジャイアントの幻影

          1ダメージ以上受けたときに、この2行目が表示されるようです。

          また、未使用経験値が5桁の時に、○○の虎の巻などで1桁になるまで一気に消費すると、
          未使用経験値の右側の閉じ括弧がゴミとして残ります。

          以上、どちらもタイル版で確認しました。
          些細なことで申し訳ないです。


      [356] Re:

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/12/13(Mon) 02:19:32)
        ・U R L

          >らふ さん
          >Last a Leaf さん

          報告ありがとうございます。
          確認しておきます。


      [358] Re[61]: :

      記事引用返信

        ・投稿者 oda -(2004/12/16(Thu) 02:35:44)
        ・U R L

          spells2.ccの1401行目
          && (restricted_type == 0 || restricted_type == MONS_WATER_ELEMENTAL))
          と、ありますが、MONS_WATER_ELEMENTAL=434で
          restricted_type は unsigned char で宣言されていますので、
          後半が真となることはありません。
          OSXでコンパイルしようとあがいているうちに見つけてくれましたので報告します。


      [359] Re[62]: :

      記事引用返信

        ・投稿者 oda -(2004/12/16(Thu) 04:28:36)
        ・U R L

          misc.cc の
          int trap_at_xy(int which_x, int which_y)
          に関するバグです。
          --
          for (int which_trap = 0; which_trap < MAX_TRAPS; which_trap++)
          {
          if (env.trap[which_trap].x == which_x
          && env.trap[which_trap].y == which_y)
          {
          return (which_trap);
          }
          }
          --
          となっていますが、TRAP_UNASSIGNED は 100 となっているので、
          存在しない罠に対しても、この関数は-1でない数を返す可能性があります。
          そのため、この関数を呼んでいる関数が予期しない動作を行うことがあるようです。

          2454行目に
          if(env.trap[which_trap].type == TRAP_UNASSIGNED)continue;
          を挿入すればいいと思います。

          疲れました。笑


      [360] Re[63]: :

      記事引用返信

        ・投稿者 oda -(2004/12/17(Fri) 06:38:28)
        ・U R L

          MACのgccでは、religion.ccの70行目から、
          {" glows silver and disappears."},
          の{}があると、コンパイルではじかれるので、この始まりと終わりの括弧24個を削除して欲しいです。お願いします。


      [361] Re[64]: :

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/12/17(Fri) 20:17:54)
        ・U R L

          >小田さん

          丁寧なレポートをありがとうございます。
          religion.ccも対応しておきます。


      [362] 呪文shadow creature のバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/12/17(Fri) 20:58:54)
        ・U R L

          Alex さんから報告のあった表題のバグですが、ちょっと面倒そうです。
          召喚すると、本人が消えても手下がずっと残るので強力すぎるという
          報告をうけたのですが、コードを追って行くと(monplace.cc)
          ---
          int create_monster( .. int dur ..) 召喚の場合 引数 dur = ENCH_ABJ_??
          create_monster から mons_place(..)をコール。dur は引数になし
          mons_place から place_monster(...) をコール。そこで手下を配置

          create_monster に戻る
          dur に応じて mons_add_ench(... );で本人に消滅するフラグを付加。
          ---
          手下を配置するときに召喚の情報が利用できません。引数を増やすと面倒
          そうなんで、 monplace.cc 内部をスコープにもつ
          グローバル変数 static int arg_dur とかを用意して情報を受け渡す
          とかがてっとりばやいかな、と思います。




      [363] Re[66]: 呪文shadow creature のバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/12/17(Fri) 21:57:59)
        ・U R L

          >板倉さん
          >引数の追加
          オーバーロードで、綺麗に対処できないでしょうか。
          オーバーロードでは却って多くの関数を書き換えなければいけなくなってしまうでしょうか。
          調べておきます。


      [364] abl-show.cc

      記事引用返信

        ・投稿者 おだ -(2004/12/18(Sat) 22:14:51)
        ・U R L

          abl-show.cc 1569行目で
          "Sorry, you can't do that."の訳が
          "残念ながら、あなたは信仰を放棄することができない。"
          となっておりますが、
          switch (abil.ability) の default ラベルのなかなので、
          "そんなことはできない。" あたりが適切だと思います。


      [365] Re[68]: abl-show.cc

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/12/19(Sun) 00:19:31)
        ・U R L

          >小田さん
          >default
          本当だ。そうですね。


      [366] Re[69]: 虎の巻

      記事引用返信

        ・投稿者 aki -(2004/12/20(Mon) 01:50:14)
        ・U R L


      [367] Re[70]: 虎の巻

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/12/20(Mon) 04:55:25)
        ・U R L

          >akiさん
          はじめまして。報告ありがとうございます。
          アルファベットの変換を呼び出していることが原因で、
          スリングの文字が化けていたようです。
          同様の現象が発生していないか、他の場所も見ておかなければならないかな。

          #スクリーンショットをアップしてくださったおかげで状況の把握が易しかったです。
          #お気遣い助かりました。


      [368] オーバーロード

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/12/20(Mon) 21:30:35)
        ・U R L

          なるほど、C++ ならそれが使えますね。
          オリジナルの mons_place と place_monster に引数 dur を
          追加、 dur なしのラッパも作って dur=0 にしてオリジナルを
          呼ぶ、でOKでしょうか。実装はお任せします。


      [369] Re[72]: オーバーロード

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/12/21(Tue) 07:21:10)
        ・U R L

          >板倉さん
          >オーバーロード
          はい。
          それでは、この方向で手を入れておきます。


      [370] 永遠の浮遊バグ

      記事引用返信

      [371] Re[74]: 永遠の浮遊バグ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/12/21(Tue) 17:04:11)
        ・U R L

          >zxcさん
          こんにちは。報告ありがとうございます。
          残念ながら、というとおかしいのですが、それはバグではありません。
          Crawlの正常なフィーチャーです。

          指輪により獲得した特殊能力は、
          基本的に[a]コマンドからアクセスします。

          指輪で発動した浮遊は、以下の操作で魔力が解除されます。
          [a]特殊能力の使用→[g]浮遊の停止

          もしもこの操作で浮遊が停止できないようなら、
          それは本当にバグなのでもう一度報告をお願いします。

          #余談ですが、いい☆指輪ですね。
          #このように浮遊のついた指輪は沼などでの移動にとても重宝します。


      [372] Re[74]: 永遠の浮遊バグ

      記事引用返信

        ・投稿者 zxc -(2004/12/21(Tue) 17:31:17)
        ・U R L

          僕の勘違いでした。xppmさんご確認どうもありがとうございました。


      [375] トラベル移動中にゾムの下賜

      記事引用返信

        ・投稿者 hatikou -(2004/12/29(Wed) 14:58:47)
        ・U R L

          はじめまして。いつも楽しませてもらっています。
          環境はwin2000、dc400b26-j068wt平面タイルモードです。

          ゾム信仰で、トラベルコマンドで移動中だと
          ランダムなタイミングで下賜があるときに、
          移動を中断しないので、どこにあるか分からない場合があります。

          j_faq.txtをみると、
          ・init.txtでトラベル停止メッセージ(stop_travel)に指定したフレーズを含む
          メッセージが表示された。
          上記の条件で停止するとありましたが、init.txt内にstop_travelが設定されて
          いないようなので、自分で追加したところ、起動時に強制終了しました。

          お忙しいところ申し訳ありませんが、対応をお願いします。


      [377] Re[77]: トラベル移動中にゾムの下賜

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/12/29(Wed) 15:58:36)
        ・U R L

          こんにちは。

          >上記の条件で停止するとありましたが、
          >init.txt内にstop_travelが設定されていないようなので、
          >自分で追加したところ、起動時に強制終了しました。

          これだけでは少し状況が分かりかねます。
          お手数ですが、init.txtに追加した行をそのままペーストしていただけないでしょうか。


      [378] Re[78]: トラベル移動中にゾムの下賜

      記事引用返信

        ・投稿者 hatikou -(2004/12/29(Wed) 18:10:24)
        ・U R L

          すみません、詳しく書いておくべきでしたね。

          init.txtの一番最後に

          stop_travel = あなたの足元に何かが現れた!!

          という文を追加しました。

          ですが、今、念のため最後以外に移して試したところ、正常に起動しました。
          最後の行に書いたのがいけなかったのでしょうか。


      [379] Re[79]: トラベル移動中にゾムの下賜

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/12/29(Wed) 18:20:54)
        ・U R L

          >ですが、今、念のため最後以外に移して試したところ、正常に起動しました。
          >最後の行に書いたのがいけなかったのでしょうか。

          こちらの手元では最後の行であっても問題なく起動しています。
          お使いのエディタが何か悪さをしている可能性もあります。
          エディタ環境によってはエンコードの設定などに留意する必要があるかもしれません。

          ともあれ、報告ありがとうございました。
          時間ができたら症状の再現を試みてみようと思います。


      [380] shinyの訳

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2004/12/31(Fri) 21:04:07)
        ・U R L

          randart.cc:2023 では shiny を 艶のある と訳していらっしゃいますが、
          itemname.cc:1317 OBJ_ARMOUR->ISFLAG_EMBROIDERED_SHINY以下では 光るという訳になっていて、
          難易度を下げており、問題かと思ったので報告します。


      [381] Re[81]: shinyの訳

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/12/31(Fri) 21:15:18)
        ・U R L

          >小田さん
          >shiny
          ああ、表記揺れですね。
          shinyは光るに、glowingは輝くに統一しておきます。
          報告ありがとうございます。

          それではよいお年を。


      [382] ドラコニアンで獲得->防具すると装備制限を考慮しない

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2005/01/01(Sat) 22:21:04)
        ・U R L

          あけましておめでとうございます。

          effects.ccの関数acquirementで、ソースに疑問な点があったのでお伝えします。
          該当ファイルの800行あたりで
          // some species specific fitting problems
          switch (you.species)
          {
          case SP_OGRE:
          case SP_OGRE_MAGE:
          case SP_TROLL:
          case SP_SPRIGGAN:
          if (type_wanted == ARM_GLOVES || type_wanted == ARM_BOOTS)
          {
          type_wanted = OBJ_RANDOM;
          }
          else if (type_wanted == ARM_SHIELD)
          {
          とあり、獲得で与える防具の種類について種族の装備制限を考慮していますが、
          ドラコニアンが忘れられているようです。


      [383] Re[83]: ドラコニアンで獲得->防具すると装備制限を考慮しない

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/01/01(Sat) 22:29:29)
        ・U R L

          あけましておめでとうございます。

          >がすろぼさん
          >ドラコニアン

          本当ですね。
          ドラコニアンはただでも装備制限が厳しいので、考えておきます。


      [384] 死体を割く

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/01/03(Mon) 04:35:16)
        ・U R L

          easy_butcherの機能を使っている途中でモンスターが来ると、
          DELAY_BUTCHERがqueueの後ろ側にあるため中断されても
          "あなたは死体を捌く手を止めた。"というメッセージが出ません。
          (すみません日本語めちゃくちゃで)
          /*つまり、ナイフに自動的に持ち替えて捌いているときに敵が来ると上のメッセージがでないということです。*/
          コメントでごちゃごちゃ書いてありますけど、これは修正したほうがいいかなと。

          //delay.ccのhandle_delayを再帰にするのとか思ったのですがそれじゃまずそうですね。


      [385] Re[85]: 死体を割く

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/01/03(Mon) 05:50:12)
        ・U R L

          >小田さん
          >easy_butcher

          なるほど、少し体裁が良くないですね。
          時間ができた時に手を入れておきます。
          報告ありがとうございました。


      [386] 時間経過腕力回復->負荷軽減で画面混乱

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2005/01/03(Mon) 16:34:53)
        ・U R L

          時間経過で腕力が回復し、
          その結果「重量の負担」から通常に戻ったときに、
          画面がおかしなことになりました。下のものがスクリーンショットです。
          http://rogue.clique.jp/upload/dat/r004.png

          バージョンは日本語版400b26j68t(ビルドSep 10 2004),
          OSはWindowsXP SP1です。


      [387] Re[87]: 時間経過腕力回復->負荷軽減で画面混乱

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/01/03(Mon) 17:18:09)
        ・U R L

          >がすろぼさん
          >ステータス画面のずれ

          報告ありがとうございます。
          mpr_onがstatusに入らなくなる条件があるのかな。
          調べておきます。

          それで、がすろぼさんに先を越されてしまいましたが、アップローダーを設置しました。
          http://rogue.clique.jp/upload/upload.php
          ローグライク関連のダンプやスクリーンショットなどの回覧に自由に使ってもらうための物ですが、
          バグ報告の際にも必要に応じてスクリーンショットなどを併せてアップしていただけると、
          症状を把握するために非常に助かります。


      [391] Re

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/01/11(Tue) 16:44:35)
        ・U R L

          >「名無しさん」で書き込んだ方
          >コンソール版が死体の投擲で落ちる

          報告ありがとうございました。
          このBBSでは「名無しさん」での投稿を明示的に
          ご遠慮いただいている手前、投稿は削除させていただきました。


      [396] BEH_WANDER

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/01/14(Fri) 20:14:41)
        ・U R L

          「興味を持っていない」モンスターがプレイヤに隣接していると
          BEH_WANDERの状態のまま殴ってくることがあるようです。
          monstuff.cc 3958


      [397] Norris

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/01/17(Mon) 18:54:03)
        ・U R L

          case MONS_NORRIS:
          #ifdef JP
          description += "黄褐色の魅力的な、完全に邪悪な探索者だ。 ";
          #else
          description += "A tan, fit and thoroughly evil surfer.";
          #endif
          となってますが、「日焼けした、健康的で完全に邪悪なサーファーだ」という
          意味だと思います。なんでダンジョンにサーファーいるのか知らないですが^^;
          作者の知人かなぁ。


      [401] スキルレベル28

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/01/22(Sat) 00:07:18)
        ・U R L

          exercise関数はスキルレベルが27未満のときのみexercise2を呼びますが、
          exercise2関数がスキルレベルをみていないため、経験値をためてから虎の巻で上げると
          (特にステルスは増分ボーナスが大きいので)スキルが28になることがあるようです。


      [404] players.cc 2979

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/01/22(Sat) 17:05:40)
        ・U R L

          2978:snprintf( info, INFO_SIZE, "あなたは剣と%s結合している。",
          2979: (you.sure_blade > 15) ? "強く " :
          2980: (you.sure_blade > 5) ? ""
          2981: : "弱く" );
          "強く"の後に不要なスペースがあります。


      [405] players.cc 2962

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/01/22(Sat) 17:16:05)
        ・U R L

          snprintf( info, INFO_SIZE, "あなたの手は%s赤色に輝いた。",

          snprintf( info, INFO_SIZE, "Your hands are glowing %s red.",
          の訳なので、他の箇所のように現在形のほうが自然かと思います。


      [407] モンスターが歩かなくなる。

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2005/01/23(Sun) 14:08:25)
        ・U R L

          戦闘中に相手のヤクが歩かなくなりました。
          http://rogue.clique.jp/upload/dat/r024.png

          1.戦闘でヤクを瀕死にする
          2.ヤクが逃げてゆく
          3.後ろから来た氷の獣とヤクが鉢合わせ
          4.ヤクがその場でとまった。

          といった状態です。直前のメッセージは以下のとおり。
          >あなたはヤクを切りつけた!
          >ヤクは今にも死にそうだ。
          >あなたは防具の重さに攻撃を失敗した。ヤクへの攻撃をはずした。
          >あなたはイレデレンヌルに祈りを捧げた。
          >イレデレンヌルはあなたに極めて満足している。
          >ヤクは戦いを決意した!
          >あなたは唸り声を耳にした!
          >ヤクは戦いを決意した!

          どのタイミングでこのメッセージが出たか等細かいことは覚えてません。

          近づくと殴ってきますが離れるとそのままです。
          溜まり場2の地下四階の295に、似たような報告が寄せられています。


      [408] 追記:モンスターが歩かなくなる。

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2005/01/23(Sun) 14:45:09)
        ・U R L

          連投すみません。
          セーブ&終了した後再開してもこのヤクは動けませんでした。
          OSはWindowsXP SP2, バージョンは400b26j068t(ビルドSep.10.2004)です。
          セーブデータを保存しておきました。必要でしたらアップします。


      [409] Re[96]: 追記:モンスターが歩かなくなる。

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/01/23(Sun) 16:12:33)
        ・U R L

          横レスですが、がすろぼさん、
          その原因はこのスレッドの359番 trap_at_xyのバグだと思います。
          ヤクのHPが半分以上に回復すれば動き出すと思います。


      [410] Re[97]: 追記:モンスターが歩かなくなる。

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2005/01/23(Sun) 20:31:53)
        ・U R L

          なるほど。原因も含め納得しました。そして既出ですみませんでした。


      [411] パンデモニウム

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/01/23(Sun) 23:49:25)
        ・U R L

          大量に投げてすみません。
          原因はまだ追っていないので仕様かもしれませんが、パンデモニウムで小動物の召喚を唱えてから出てきた小動物を殴るとかなりの確率で死体を残すようです。ENCH_ABJ_x が失せているだけでなく、そのときには MF_CREATED_FRIENDLY のフラグもおちているようです。


      [412] killcount の幽霊

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/01/24(Mon) 18:11:03)
        ・U R L

          倒した敵一覧で日本語の場合幽霊の記述が変だったので
          修正してみました。SJIS, LRLF パッチをULしました。
          すでに対応済でしたらすみません



      [413] scroll

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/01/27(Thu) 13:22:58)
        ・U R L

          これも修正済かもしれませんが、開始画面で落ちるバグ、
          winclass.cc L397
          if(cursor_y - cy_ofs == my)
          {
          scroll();
          これを
          if(cursor_y + cy_ofs == my)
          {
          scroll();

          に修正することで解決します。条件を勘違いしてました。


      [414] Re

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/01/29(Sat) 11:12:57)
        ・U R L

          > 報告を投稿してくれた皆さん

          報告ありがとうございます。
          頂いた報告は内容を吟味してから反映します。


      [422] 修正済みメモ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/01/30(Sun) 20:53:07)
        ・U R L

          バグ修正のメモでも書いておきます。

          >小田さん
          >記事[358]
          水エレメントを呼び出す魔法道具は存在しないので、
          restricted_typeの判定が真にならないことは問題を起こしません。
          しかし潜在的バグであり、気持ちが悪いのでintに修正しました。

          >板倉さん
          >記事[362]
          『影の生物』のバグというか仕様はオーバーロードで修正しました。
          しかし考えてみると非生物も出現するので『影の怪物』に名称変更かな。

          >小田さん
          >記事[411]
          パンデモニウムで小動物を召集すると実体を持ったモンスターが出てくるのは、
          monplace.ccのL1118辺りで以下のようになっていることが原因のようです。

          if (mon_type == RANDOM_MONSTER || level_type == LEVEL_PANDEMONIUM)
          permit_bands = true;

          これが原因で本来は呼ばれない配下モンスターの小隊が呼ばれると、
          配下は実体を持った状態になってしまうということのようです。
          [362] 呪文shadow creature のバグ と同根のバグですね。

          潜在的な大物が1個残っていますが、報告を頂いた大物は大体直ったかな。
          引き続きバグ報告をお待ちしています。

          ああ、ベリンバも直しました。(笑)


      [423] 画面みだれ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/01/31(Mon) 12:35:22)
        ・U R L

          [386] の画面乱れの原因が分かりました。
          output.cc の print_stats で、腕力を表示したあと
          burden_change(); を呼び出しています。そこで mpr_on(MODE_CRT)
          されてしまうようです。このあとに mpr_on(MODE_STAT) を入れれば
          よさそうです。チェックしましたが他に外部の表示ルーチンを呼んでる
          ところはなさそうです。


      [425] Re[104]: 画面みだれ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/01/31(Mon) 13:03:42)
        ・U R L

          >板倉さん
          >段組の乱れ
          あ、直してあります。

          残っているのは
          [384] 死体を割く
          [396] BEH_WANDER
          [401] スキルレベル28
          これとあと報告以外の大物が1つ残っています。


      [427] 対処済み一覧

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/01/31(Mon) 13:11:19)
        ・U R L

          修正済みリストです。

          ・瞬間移動の巻物で致命的な地形の上ににジャンプできた問題を修正。

          ・タイトル画面で不正な名前を入力した際にゲームが落ちる不具合を修正。

          ・アンデッドでの突然変異(アンデッドでは能力値低下か腐敗のみ)が、
          「通常は全く起こらず耐突然変異の護符を装備時のみ1/2で起こる」となっていた。
          これは奇妙であるため、本来意図していた仕様であると推察される
          「通常は1/2で起こり、耐突然変異の護符を装備時は起こらない」に修正した。

          ・アルファベットの変換によって文字が化けることがある問題を修正。

          ・ドラコニアンが獲得の巻物で防具を願った際に
          種族の装備制限が考慮されるように修正。

          ・荷重変化メッセージが表示される際に稀に文字表示の段組が乱れる問題を修正。

          ・呪文『影の生物』で、オーク騎士の護衛のオークのように、
          呼び出されたモンスターのそのまた配下として生成されるモンスターが、
          存在時間制限なしの実体として生成されてしまう問題を修正。

          ・同じく『影の生物』で、配下には『友好的モンスターとして生成』された
          フラグがつかず、配下を殺すことで経験値が獲得できてしまう問題を修正。

          ・存在しないトラップが影響を及ぼす可能性がある問題を修正。

          ・コンソール版で特定アイテムを投擲時にゲームが落ちるバグを修正。

          ・虎の巻の使用でスキルレベルが28になる可能性がある問題を修正。

          この他、表記揺れなどの軽微なものはリストしていませんが修正済みです。
          というか、僕はようやく夏休みの消化中なので、お気づきの点があったら今のうちにお願いします。
          報告の重複を調べたい場合にはBBSメニューの記事検索が役に立ちます。


      [433] 修正メモ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/01/31(Mon) 21:58:10)
        ・U R L

          >[384] 死体を割く
          修正済みでした。

          >[396] BEH_WANDER
          これは特に問題のない仕様だと考えています。

          >[401] スキルレベル28
          修正しました。


      [434] 死霊の蘇生範囲等

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2005/01/31(Mon) 22:23:07)
        ・U R L

          お言葉に甘えて、仕様かもしれませんがちょっと気になった点を報告します。
          二件あります。

          ファイルspells2.ccの関数animate_deadの260行あたり
          >int minx = you.x_pos - 6;
          >int maxx = you.x_pos + 7;
          >int miny = you.y_pos - 6;
          >int maxy = you.y_pos + 6;
          corpse_rotにあったのと同じ、範囲のゆがみが見られます。
          実害は余りありませんが。

          また、同じくspells2.ccの関数animate_corpseについて、
          この関数は上のanimate_deadと異なり、mitm.linkをたどらないので、
          死体がアイテムの山の頂上に無いとゾンビ化ができません。
          仕様であるとしても、ちょっと説明があってもよいのではと思いました。


      [435] Re[108]: 死霊の蘇生範囲等

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/01/31(Mon) 22:44:14)
        ・U R L

          >がすろぼさん
          報告ありがとうございます。

          >animate_dead
          修正しておきます。

          >animate_a_corpse
          これは仕様だと思われますが、操作が面倒なので手を加えるかもしれません。
          旧サイトの頃に報告を受けて、かなり以前から把握していますが、
          僕はペットを使う職業は面倒で遊ばないため特に改良をせずにいました。


      [436] 修正メモ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/01(Tue) 01:16:44)
        ・U R L

          >[434] 死霊の蘇生
          修正を済ませました。

          >[434] 単体の死体蘇生 魔法・能力
          堆積アイテムから1体の死体/骨を探して蘇生するようにコードを書き換えました。


      [458] 長いメッセージ

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2005/02/06(Sun) 16:56:02)
        ・U R L

          モンスターとの格闘中のメッセージが長すぎて、後ろが切られました。
          >あなたはストーンジャイアントのスケルトンに頭突きを加えた。しかし損傷を与えられな


      [460] Re[111]: 長いメッセージ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/06(Sun) 17:59:38)
        ・U R L

          >メッセージの切断
          ご指摘箇所は改行するだけで解決しますが、
          切断はこの他にも起こりえるので少し考えてみます。

          長いメッセージを自動で改行表示してしまうと
          メッセージ送りが鬱陶しくなる箇所が発生しそうなのが問題かな。


      [468] mouse travel

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/08(Tue) 01:27:25)
        ・U R L

          j68でmpr出力欄などをクリックしてもトラベルコマンドが
          発動してしまうことがあるようです。
          視界に敵がいる時にはトラベルは発動しないので深刻ではありませんが、
          滋養を無駄遣いしたくない人は注意してください。

          まだコード読んでないけど、桁あふれか何かが原因かしら。


      [470] コマンドキャンセルの際のメッセージ

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2005/02/08(Tue) 14:45:24)
        ・U R L

          'Z'を押して、「どの呪文を唱えますか」と聞かれた後、
          ESCを押してキャンセルをしても"OK."が出ません。

          呪文の成功率を見るためによくZ->?->ESCをする上、
          時々ESCを忘れて'h'や'l'に登録した呪文を暴発させてしまうことがあるので、
          キャンセルの際の"OK."を出していただけると嬉しいです。

          ちなみに、他にはc,o,T,Wで、キャンセルの際の"OK."が出ないようです。


      [469] Re[113]: mouse travel

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/08(Tue) 14:37:15)
        ・U R L

          あ、QV モードで17x17の四角の角が message 欄にはみだしてて
          これが原因のようです。現行版はいろいろ変えたんで大丈夫だと思います。



      [471] Re[114]: mouse travel

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/08(Tue) 14:48:52)
        ・U R L

          >板倉さん
          >現行版
          あ、平面タイルで確認した現象です。
          昨日の版でも発生します。


      [472] Re:コマンドキャンセルの際のメッセージ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/08(Tue) 14:53:30)
        ・U R L

          >がすろぼさん
          >OKの表示
          考えておきます。


      [473] Re

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/08(Tue) 22:09:18)
        ・U R L

          それでは休暇がお仕舞いなので、レスできたりできなかったりの通常の頻度での応対に戻ります。


      [475] Re[117]: トラベルのバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/09(Wed) 11:58:25)
        ・U R L

          マウス関連の処理が汚いコードだったんでエンバグしたようです。
          ちゃんと OOP っぽく書き直します。

          あとQVモードでのキー回転について、回転するルーチンを作って
          libx11.cc libwt.cc では回転を行わず、acr.cc と direct.cc の
          getch() 直後でオプションを見て呼ぶようにしてみました。今後モード
          が増えたとき誤動作を防げると思います。またvi キーも回転可能に
          なります。あとでまとめてパッチをアップします。

          iコマンドからアイテムメニュー起動は作ってみます。


      [506] 英語版

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/14(Mon) 21:03:33)
        ・U R L

          -DJP なしでコンパイルした時、chardump.cc L212 で
          "周辺の様子" が英語化されないです。
          あ、それと Kills.cc で○○の亡霊(弱小なHuFi)の亡霊
          と亡霊が重なります。


      [507] Re[119]: 英語版

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/14(Mon) 21:06:59)
        ・U R L

          >周辺の様子
          ありがとうございます。
          #ifdef JPで括りました。


      [508] Re[120]: 英語版

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/14(Mon) 21:34:16)
        ・U R L

          >亡霊
          あら。妙な表示になっていますね。直します。


      [509] 英語版のパッチファイル名

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/02/15(Tue) 11:35:59)
        ・U R L

          確かに、水エレメントを呼び出す魔法道具は存在しないですね。
          うかつでした。

          どうでもいいといえばその極みですが、英語版のパッチのファイル名が
          dc400b26j068.pat よりも dc400b26e068.pat のほうが意図かなと思いました。
          直すほどのものではありませんが。

          バグとは無関係ですが、少し大きいですがパッチをあておわったソースも一緒に公開していただけるとありがたいです。


      [510] Re[122]: 英語版のパッチファイル名

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/15(Tue) 18:32:57)
        ・U R L

          >小田さん
          >水エレメント
          いえいえ。コードが間違っていること自体は明白なので、修正したほうが良かったのは事実です。
          報告ありがとうございました。

          >パッチ
          ご存知のように日本語版と英語版は同一コードのコンパイルオプション違いに過ぎないので、
          同一であることを明示するためにも、ファイル名は今後も同じでいいかなと考えています。
          こだわりはないのでどちらでもいいのですが。

          パッチ適用済みファイルは、そのうちに置くかもしれないし置かないかもしれません。


      [511] ついでに

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/15(Tue) 22:51:50)
        ・U R L

          >小田さん
          荷物詰めのパッチ、取り込んでおきます。
          2-3日のうちにリリースするので、もしも直したい部分があったらお早めに連絡してください。


      [527] dc400b26j069のソース

      記事引用返信

        ・投稿者 kobayasi -(2005/02/18(Fri) 00:34:29)
        ・U R L

          kobayasiです。

          DC400b26j069のソース(dc400b26j069-src.zip)のパッチ作成に
          失敗しているようです。

          パッチを当てると、下記のファイルが消えてしまいます。

          stuff.cc, stuff.h, tags.cc, tags.h, transfor.cc, transfor.h, urand.h,
          version.h, view.cc, view.h, winhdr.h, wpn-misc.cc, wpn-misc.h

          確認をお願いいたします。


      [528] Re[125]: dc400b26j069のソース

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/18(Fri) 04:07:34)
        ・U R L

          >kobayasiさん
          >diff

          本当だ。すみません、コピーを作る際にファイルを取りこぼしていたようです。
          diffを取り直してdc400b26-j069src.zipをアップロードし直しました。

          報告ありがとうございます。


      [529] qv_mode+rotateの際の入力異常

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2005/02/18(Fri) 15:04:31)
        ・U R L

          DC400b26j069 タイル版をWinXpSp2でやっていて、
          use_qv_mode,rotate_numpadのオプションを入れたところ、
          キーアサインがめちゃくちゃになりました。
          具体的には、'a'で持ち物一覧が出たり、'z'で食べ物選択が出たりします。

          以下、検証していませんが、
          ソースを見てみると、
          libtile.cc 3931行からの関数rotate_qv_keyで、
          tableがnullで終わってないためにstrchrが暴走しているように見えます。
          見当違いならごめんなさい。


      [530] グールでの腐敗のにおい

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2005/02/18(Fri) 15:39:28)
        ・U R L

          連投失礼します。
          DC400b26j069 タイル版をWinXpSp2で
          グールでプレイしていて持ち物の死体が腐るときのメッセージに、
          >あなたは腐敗の臭いを嗅いだ。うまそうそうだ。
          という奇妙なメッセージがありました。
          Yum-Yumの訳として意図的に書いたのならごめんなさい。


      [531] rotate_numpad

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/18(Fri) 16:22:47)
        ・U R L

          いたた、チェック甘くてすみません。ご指摘のとおりですね。
          パッチを上げておきました。ついでに ViewTextFile 微調整してます。
          非タイルでも動くようにしたので view.cc か message.cc あたりに移すと
          便利かも知れません。
          あとパーツのdefine の名前を簡潔に HAND_L → HAND1, HAND_R → HAND2,
          CLOTH_U → BODY, CLOTH_L → LEG としました。(tiledef-p.h libtile.cc tiles.cc)
          あと tiledef.h, tiledef-p.h は enum を使うように変更しました。
          今後は一個だけ追加したときでも数がずれてパッチが長くなることが
          なくなります(今回は長いですが^^;)


      [532] Re[129]: rotate_numpad

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/18(Fri) 18:09:41)
        ・U R L

          >がすろぼさん
          >グールの「うまそうそうだ」

          これはタイプミスです。
          「うまそうだ」に修正しました。

          >板倉さん
          パッチをいただきました。
          取り込んでアーカイブを差し替えておきます。

          >修正のお知らせ
          タイル版のクオータービューでのrotate_numpadに、
          オンにしているとキーアサインが乱れる問題がありました。

          05/02/18/18:10以降にダウンロードされたバイナリでは、
          rotate_numpadのバグは修正済みです。
          ゲーム中に[V]を押して、ビルドの日付が
          『これは Dungeon Crawl 日本語版 400b26j069 (ビルド Feb 18 2005) です。』
          となっているものは修正が当たったバイナリです。
          また、init.txtにtravel_delayについての記述を追加しました。
          コンソール版にもタイプミスの修正が1箇所だけ入っています。


      [534] キャンプ機能

      記事引用返信

        ・投稿者 mo -(2005/02/19(Sat) 00:28:00)
        ・U R L

          DC400b26j069 タイル版をWinXpSp2で遊ばせていただいております。
          initはデフォルトのままです。
          ☆生命のスケイルメイル (+2)の下に耐魔法のエルフのローブ (+0)がある場所を
          キャンプ履歴に記録したのちに、キャラクター情報をダンプしようとしたのですが
          「abnormal program termination」とエラーが発生し、crawl.exeが強制終了してしまいました。
          lstファイルをみると、耐魔法のエルフのローブ(+0)が表示されていませんでした。

          再起動して、該当地点を無視するようにすると正常にダンプを取ることが出来ましたが
          無視を解除するとやはり強制終了してしまいました。


      [535] Re[131]: キャンプ機能

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/19(Sat) 01:35:34)
        ・U R L

          >moさん
          報告ありがとうございます。

          手元で似たような状況を作ったのですが、強制終了を再現できませんでした。
          お手数ですが☆生命のスケイルメイル (+2)の性能が載っているキャラクターダンプか、
          もしくは該当するキャンプがある階でセーブした "キャラクタ名.sav" を
          アップローダーに送っていただけると、原因の調査にとても助かります。

          http://rogue.clique.jp/upload/upload.php


      [536] Re[132]: キャンプ機能

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/19(Sat) 06:04:09)
        ・U R L

          >moさん
          >強制終了の再現
          総当りで試した結果、強制終了を再現できました。
          原因も特定できたので、もうダンプもセーブデータもいただかなくて大丈夫です。
          早いうちに修正を済ませておきます。

          報告ありがとうございました。


      [537] Re[133]: キャンプ機能

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/19(Sat) 07:00:33)
        ・U R L

          Dungeon Crawl 400b26-j069のコンソール版とタイル版の両方に、ダンプ出力の.lstファイル生成時に、キャンプに置かれた☆の解説文によっては強制終了が起こる問題が存在しました。

          この問題は既に修正され、配布アーカイブは05/02/19/07:00に差し替えが完了しています。
          これ以降にダウンロードした版では問題は修正されています。
          ゲーム中の[V]コマンドでの日付が『ビルド Feb 19 2005』となっているものは修正済みバイナリです。


      [539] Eng 版バグ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/19(Sat) 22:02:58)
        ・U R L

          英語版バグ報告です。
          1:防具のエゴ表示でof が抜ける。cloakmagic resistance などとなります
          2:バージョン番号が068のままです

          あとラベルタイルがいくつかいい感じに改造してあったんですが、
          こちらでも反映しようと思うんで個別のタイルがあればいただけますか。
          スピードとheal wounds ですね。
          ~



      [540] Re[135]: Eng 版バグ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/19(Sat) 22:47:39)
        ・U R L

          >英語版エゴ表示/バージョン表記
          直しておきます。

          >ラベル
          勝手に差し替えて申し訳ありません。
          改造ではなくDenziさんが最初に出していたラベルです。
          切り抜いたものをアップロードしました。

          >その他
          自分がトラベルコマンドの[CTRL][F]と[CTRL][G]に呪文マクロを割り振っているもので
          コマンドを発動したことがなく、これらの存在を見落としていました。
          日本語化しておきます。

          また、徒手格闘メインの時などに拾ったアイテムを(a)にアサインしなくて済むように、
          pick_items_startオプションを追加して、アイテムの前詰めでもfire_items_startではなく
          pick_items_startを見るようにしようかなと思っています。


      [541] j69コンパイル不能

      記事引用返信

        ・投稿者 shasthi -(2005/02/20(Sun) 10:12:53)
        ・U R L

          はじめまして。
          最近始めたばかりですが、楽しく遊ばさせて頂いております。

          j69(2/19 06:52)でコンパイルできません。
          OSはlinuxで、g++は3.3.5 (Debian 1:3.3.5-8)です。

          g++ -Wall -Wwrite-strings -Wstrict-prototypes -Wmissing-prototypes -O2 -DLINUX
          -DJP -DWIZARD -DUSE_TILE -DUSE_X11 -c chardump.cc
          chardump.cc: function 内の std::string munge_description(const std::string&)':
          chardump.cc:150: error: passing const std::string' as this' argument of
          std::basic_string<_CharT, _Traits, _Alloc>& std::basic_string<_CharT,
          _Traits, _Alloc>::erase(typename _Alloc::size_type, typename
          _Alloc::size_type) [with _CharT = char, _Traits = std::char_traits<char>,
          _Alloc = std::allocator<char>]' discards qualifiers

          そのため、chardump.ccの149,150行を削除するか、
          「std::string munge_description(const std::string& inStr) の直後に
          {
          std::string _inStr = inStr;
          として、以降、関数内のinStrを_inStrに置き換える」
          ことで、コンパイルできるようにはなります。
          ただし、ダンプしたものをjlessで見ると「周辺の様子」以降が文字化けします。
          また、jedで見た場合、文字化けはありませんが、終了時にSegmentation fault
          を起こすことがあるようです。


          参考
          http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/9358/1106892894/591-605


      [542] Re[137]: j69コンパイル不能

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/20(Sun) 10:27:56)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。
          僕のところのBCCではエラーが出ずにコンパイルが通るために見落としていました。
          ローカルで文字列の複製を取ってそちらを切り貼りするように書き換えておきます。

          >ただし、ダンプしたものをjlessで見ると「周辺の様子」以降が文字化けします。

          申し訳ないのですが、念のためにアップローダーに
          当該テキストファイルを送っていただけると助かります。


      [543] Re[138]: j69コンパイル不能

      記事引用返信

      [544] Re[139]: j69コンパイル不能

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/20(Sun) 18:10:00)
        ・U R L

          >shasthiさん
          アップロードありがとうございます。
          他の箇所の変更もしているところなので少し遅くなりますが、
          修正してからアーカイブを差し替えます。

          新しいアーカイブを使った際に、
          問題なく動くかあるいは問題が発生するかを
          もう一度報告して頂けると、とても助かります。


      [545] 金貨の山のミミックのタイル

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2005/02/20(Sun) 19:33:23)
        ・U R L

          j69,ビルド Feb 19 2005をWinXPSP2, 通常タイルで動かすと
          「金貨の山のミミック」のタイルがおかしいです。

          スクリーンショットをアップしておきました。
          http://rogue.clique.jp/upload/dat/r096.png


      [546] Re[141]: 金貨の山のミミックのタイル

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/20(Sun) 19:55:09)
        ・U R L

          >がすろぼさん

          報告ありがとうございます。
          該当箇所を調べておきます。


      [547] 玄室の中への大岩

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/02/20(Sun) 22:41:14)
        ・U R L

          玄室を唱えた後に大岩が飛んでくる話が溜まり場でありましたが
          すり抜けが原因ではなくて、
          spells3.ccのentombの最後でviewwindowを呼んでないのが原因ではないでしょうか。
          それで、env.showが更新されず、monstuff.ccのhandle_throwの中で
          !mons_near(monster)のチェックをすり抜けたのだと思います。


      [548] Re[143]: 玄室の中への大岩

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/21(Mon) 01:02:22)
        ・U R L

          >小田さん

          報告ありがとうございます。
          確認しておきます。


      [549] 英語版での戦闘メッセージ

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2005/02/21(Mon) 15:19:29)
        ・U R L

          e69タイル版(build 2/18)では、こちらの攻撃が当たった際、メッセージが妙になります。
          >You hitthe giant ant .
          >You clawIjyb !
          といった感じです。

          ソースをあたったところ、fight.ccの1355行あたりで、
          >#else
          >strcpy(info, "You ");
          >strcat(info, damage_noise);
          >strcat(info, ptr_monam(defender, DESC_NOCAP_THE));
          >strcat(info, " ");
          >#endif
          となっていますが、このdamage_noiseとptr_monamの行の間に
          >strcat(info, " ");
          を入れればいいと思います。元々の400b026ではそうなっていました。


      [553] Re[145]: 英語版での戦闘メッセージ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/25(Fri) 08:23:25)
        ・U R L

          >がすろぼさん

          報告ありがとうございます。
          対応しました。


      [555] 報告の反映など

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/25(Fri) 09:37:07)
        ・U R L

          ここまでの報告を反映し、アーカイブを更新しました。

          変更や新機能については j_changes.txt と j_faq.txt に記載しています。
          また、オプションについてはinit.txt内にも解説文を記載しています。
          配布アーカイブは05/02/25/08:15に差し替えを行いました。
          ゲーム中の[V]コマンドでの日付が『ビルド Feb 25 2005』と表示されるものが新しいバイナリです。


      [556] Re: j69コンパイル不能

      記事引用返信

        ・投稿者 shasthi -(2005/02/25(Fri) 23:19:56)
        ・U R L

          早速、新しいパッチを当てmakeしてみました。
          エラーなくmakeは完了し、ダンプもjless, jed共に落ちることはなくなりました。
          周辺の様子もちゃんと表示さるようになってます。

          ありがとうございました。


      [557] Re[148]: j69コンパイル不能

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/25(Fri) 23:26:39)
        ・U R L

          >shasthiさん

          再度の報告ありがとうございます。
          問題なく動くようになったとのことで、安心しました。


      [571] 全角chardump

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/28(Mon) 11:03:39)
        ・U R L

          chardump.cc で ascii_to_zenkaku でVT100 特殊文字 \002 を
          LINUX の場合に使うようになってますが、これは画面出力時に
          特殊な処理をすることで表示できるものなので、#ifdef LINUX の
          部分は削除したほうがよいです。



      [572] Re[150]: 全角chardump

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/28(Mon) 11:49:33)
        ・U R L

          >特殊文字 \002
          削除しておきます。
          X11ダンプの地図出力で文字化けが起こったとの報告があったので、
          現在はウィンドウズ系以外では地図ダンプは半角のみで行うようにしていますが、
          ここだけ削除すれば全角出力も行うようにしてしまって大丈夫でしょうか。


      [573] Re[151]: 全角chardump

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/28(Mon) 13:55:55)
        ・U R L

          ん、直しても化けますね。ちょっと調べてみます。


      [574] Re[152]: 全角chardump

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/28(Mon) 14:37:56)
        ・U R L

          gcc では、
          snprintf and vsnprintf do not write more than size bytes
          (including the trailing '\0')
          という仕様のようなので、
          snprintf(&buf3[count * 2], 3, "%s", ...
          とすると直りました。
          あるいは memcpy を使うという手もありますね。


      [575] Re[153]: 全角chardump

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/28(Mon) 17:25:52)
        ・U R L

          >板倉さん
          >snprintfの引数

          迂闊でした。ありがとうございます。
          ひとまず以下のようにしておきます。
          snprintf(&buf3[count * 2], 3, "%2s",


      [581] アイテムをもう持てない時の挙動

      記事引用返信

        ・投稿者 tori -(2005/03/01(Tue) 14:25:03)
        ・U R L

          楽しく遊ばせていただいてます。
          j069_050226で、これ以上持てない時にアイテムを拾おうとした際の警告メッセージが
          表示されなくなっているようです。
          また、この状態で店で買い物したところ店の商品は買えず、代金だけが消費されてしまいました。


      [582] Re[156]: アイテムをもう持てない時の挙動

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/01(Tue) 17:17:05)
        ・U R L

          >toriさん
          >アイテムをもう持てない時の挙動

          確認しました。早めに修正を入れておきます。
          報告ありがとうございます。


      [593] 階段

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/03/03(Thu) 10:30:48)
        ・U R L

          もう修正済かもしれませんが、
          items.cc L 554, 557
          (grid == DNGN_ROCK_STAIRS_DOWN) ? "岩" : "石" );
          とあるのは
          (grid == DNGN_ROCK_STAIRS_UP) ? "岩" : "石" );
          の間違いですね。


      [594] Re[158]: 階段

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/03(Thu) 12:02:53)
        ・U R L

          >(grid == DNGN_ROCK_STAIRS_DOWN) ? "岩" : "石" );

          全く気がついていませんでした。ありがとうございます。
          修正を入れておきます。


      [600] 消えたアイコン

      記事引用返信

        ・投稿者 kusa -(2005/03/04(Fri) 20:22:05)
        ・U R L

          ワンドアイコンの消えた稲妻のワンドが出現しました。
          スクリーンショットをご参照下さい。
          http://rogue.clique.jp/upload/dat/r133.png

          また、発光状態で一旦セーブして終了すると、
          再開時に発光ステータスが消えてしまいます。

          以上、dc_j069_050303_wt.zipで確認しました。


      [601] Re[160]: 消えたアイコン

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/04(Fri) 20:55:52)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。

          >また、発光状態で一旦セーブして終了すると、
          >再開時に発光ステータスが消えてしまいます。

          確認しました。オリジナルから存在するバグのようです。


      [602] Re[161]: 消えたアイコン

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/03/04(Fri) 22:50:00)
        ・U R L

          あ、バグですね、ワンドの表示。パッチをアップしました。
          FIXが終わらないですネ^^;


      [603] Re[162]: 消えたアイコン

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/05(Sat) 04:22:19)
        ・U R L

          >板倉さん

          ありがとうございます。修正を取り込みました。


      [604] アビスから戻った際

      記事引用返信

        ・投稿者 tori -(2005/03/05(Sat) 12:48:32)
        ・U R L

          刃の間から歪曲エゴを装備しアビスに飛ばされ、その後戻ってきたのですが、階段の存在しない0階や-1階に戻ってしまいました。
          思い当たる事としては、アビスにいる際に再度歪曲エゴを装備し、別のアビスに飛ぶという事をしました。
          (0階からアビスに飛び、再度同じ事をして戻ってきてみたところ、今度は-1階に戻りました)
          dc_j069_050303_wtで確認しました。


      [605] Re[164]: アビスから戻った際

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/05(Sat) 13:37:33)
        ・U R L

          >toriさん
          >刃の間から歪曲エゴを装備しアビスに飛ばされ、
          >その後戻ってきたのですが、階段の存在しない0階や-1階に戻ってしまいました。

          再現できました。
          これもオリジナルから存在している問題のようです。

          ご推察の通り、「本来1フロアのみの分岐としてデザインされた階」から
          アビスに飛ばされ、更にアビス内からアビスに飛ばされた場合に発生する現象です。
          修正を入れておきます。

          報告ありがとうございます。


      [608] まったく同じ階

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2005/03/07(Mon) 11:31:30)
        ・U R L

          j69(Feb 19ビルド版)Windows/Tile版をプレイしていたところ、
          メインダンジョンの7Fと8Fがまったく同じ形状になりました。
          地形も同じですし、降りてすぐのところにワームがいるというのも同じです。
          想定していない仕様と思われるので報告します。

          セーブファイルは残してあるので必要ならばアップします。

          ちょっと調査したところ、dungeon.ccの関数builderの頭で
          srandom(time(NULL))しているので、
          同じ秒数に複数の階を生成させるとまずい気がします。


      [609] Re[166]: まったく同じ階

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/07(Mon) 11:57:08)
        ・U R L

          >がすろぼさん

          報告ありがとうございます。

          >同じ秒数に複数の階を生成させるとまずい気がします。

          どういった状況で、同じ秒数に2つの階が生成されたのでしょう。


      [610] Re[167]: まったく同じ階

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2005/03/07(Mon) 12:04:03)
        ・U R L

          >どういった状況で、同じ秒数に2つの階が生成されたのでしょう。
          その階には上り階段のすぐ隣に下り階段があったので、
          階段を連続して降りたと思います。ちょっと前の出来事なのであいまいですが。


      [611] Re[168]: まったく同じ階

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/07(Mon) 12:19:47)
        ・U R L

          >がすろぼさん
          リプライありがとうございます。

          >その階には上り階段のすぐ隣に下り階段があったので、
          >階段を連続して降りたと思います。

          なるほど。
          折を見て修正を入れておきます。


      [618] flagsの異なる毒の薬

      記事引用返信

        ・投稿者 oda -(2005/03/10(Thu) 00:06:22)
        ・U R L

          ビルド2005/2/17で泥エルフ変異術士をしていたのですが、
          a - 2個の 毒の薬
          b - 2個の 毒の薬
          と同じ内容のスロットが出来ました。
          aを落として拾うとまとまらないのに、bを落として拾うとまとまります。
          flagsが0x4000と0xfになっているからのようですが、この原因までは追っていません。


      [619] 影の怪物の変更?

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2005/03/10(Thu) 01:52:43)
        ・U R L

          j69の050226ビルド,Windows/Tile版をプレイしていて、
          通常ダンジョンで影の怪物の呪文を唱えたところ、
          オークの騎士が単体で出てきました。
          以前は、この呪文でオークの騎士だけでなくオークの群れ全体を
          呼び出せたと記憶しています。

          ただ、変更履歴の050210には、この呪文で生成されるモンスターの
          そのまた手下に由来するバグが修正されたとありますので、
          そもそも召換でモンスターの手下が生成されないように修正したのでしょうか。


      [620] Re

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/10(Thu) 08:13:04)
        ・U R L

          >小田さん
          >薬がまとまらない
          現在の版ではpick_items_startより前にある物資には
          アイテムがまとまりません。

          しかし、小田さんの報告の件はビルド05/02/17ということだし、
          これとは原因が違うようです。
          詳しい発生状況を記憶していたら教えてください。
          抽出で作った際に発生したのでしょうか。

          >がすろぼさん
          >影の怪物
          ああ、溜まり場でも書いていらっしゃいましたね。
          群れが出るように戻しておきます。


          お2人とも報告ありがとうございました。


      [621] Re[618]: flagsの異なる毒の薬

      記事引用返信

        ・投稿者 oda -(2005/03/10(Thu) 16:38:17)
        ・U R L

          いま、ためしたところ簡単に再現しました。
          初めから持っている薬を持っている状態で抽出で作ると
          その薬はflagsの下4ビットが異なるので重ならないということのようです。


      [622] Re[173]: flagsの異なる毒の薬

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/10(Thu) 16:58:32)
        ・U R L

          >小田さん
          >再現

          手元だとちょっと再現しません。
          OSなどの条件を教えていただけますか。
          確か、癒し手の初期装備の治療の薬に拾った分が重ならないことがあったと記憶しているので、
          同じような現象が起こりえるのは間違いないと思いますが。


      [623] Re[174]: flagsの異なる毒の薬

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2005/03/10(Thu) 19:32:22)
        ・U R L

          実験してみました。
          変異術師で始めて、ゴブリンを殺し、その死体をいったん拾った後床において
          毒素の抽出をしたところ、初期装備の混乱の薬と別エントリーで
          混乱の薬を得ました。
          spells4.ccの関数cast_fulsome_distillation()で、
          死体についたフラグを消さずに薬に渡しているため、
          死体の「落とした」フラグが残っているのだと思います。


      [624] Re[175]: flagsの異なる毒の薬

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/10(Thu) 20:26:05)
        ・U R L

          小田さんの発生状況も、持ち運んで死体の腐敗を待ってから抽出した薬と、
          初期装備の薬あるいは落ちている死体からそのまま抽出した薬が
          重ならなかったということでいいのかな。


      [625] Re[176]: flagsの異なる毒の薬

      記事引用返信

        ・投稿者 oda -(2005/03/10(Thu) 23:24:19)
        ・U R L

          > 死体をいったん拾った後床において
          あ、無意識にやっていました。そうですね。確かに一度持ち上げています。

          bool items_stack( const item_def &item1, const item_def &item2 ):item.cc
          > if ((item1.flags & ~ISFLAG_IDENT_MASK)
          > != (item2.flags & ~ISFLAG_IDENT_MASK))
          gdbで調べたらこのチェックにかかっているようです。
          この式がみているのは確かに上のほうのビットですね。
          ISFLAG_DROPPED ISFLAG_THROWN も見ないようにするのが確実でしょうか?


      [626] NO TITLE

      記事引用返信

        ・投稿者 mo -(2005/03/11(Fri) 00:15:54)
        ・U R L

          先日はバグ報告後のフォローをせず、申し訳ありませんでした。

          ただいまdcj069_050306_wtにてプレイ中に、防御のロッドを装備してEvokeをし、
          テンキーの'2'を押したところ「死のとば口」の魔法が発動しました。
          発動場所はパンデモニウムです。
          もうひとつ、これはいつ生じたのか定かではないのですが、lstファイルに
          記録されたショップの場所がすべてパンデモニウムになってしまっています。


      [627] Re[178]: NO TITLE

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/11(Fri) 00:53:11)
        ・U R L

          >moさん
          >先日はバグ報告後のフォローをせず、申し訳ありませんでした。

          ええと、望ましいのは質問に答えていただくよりも、
          むしろなるべくこちらから質問をする必要がない形で、
          詳しい発生状況を教えていただけることです。
          質問のやりとりが必要になると、双方にとって少しばかり大変なためです。

          >Evoke

          確認しました。
          早いうちに修正を入れます。

          >lst

          こちらは時間がある時に調べておきます。

          報告ありがとうございました。


      [628] Re[179]: NO TITLE

      記事引用返信

      [629] Re[180]: NO TITLE

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2005/03/11(Fri) 23:17:19)
        ・U R L

          >.lstがパンデモニウムに。
          ちょっと興味があって調べてみたところ、
          stash.ccの関数branch_level_nameでは、
          アビスやパンデモニウムを判定するのにyou.level_typeを見ているので、
          こういう特殊地形にいるときにダンプを出力すると
          すべての位置情報がパンデモニウムになります。

          そもそもパンデモニウムやアビスでは同じ地形に戻れないので、
          記録は不要な気もします。


      [630] lstファイルの店

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/12(Sat) 00:08:35)
        ・U R L

          >がすろぼさん
          ありがとうございます。
          当たっておきます。


      [632] 指輪

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/03/23(Wed) 22:44:32)
        ・U R L

          randart.cc:1802
          proprt[RAP_EYESIGHT]がつかないのはRING_INVISIBILITYとなっていますが、
          RING_SEE_INVISIBLEの打ち間違いではないでしょうか。


      [633] Re[183]: 指輪

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/23(Wed) 23:50:10)
        ・U R L

          >小田さん
          >RING_INVISIBILITYとRING_SEE_INVISIBLE

          報告ありがとうございます。
          仰るように、恐らくミスですね。

          改訂を入れるとしたらセーブファイルのバージョンで分岐するようにしなければいけないかな。


      [634] spl-cast.cc

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/03/28(Mon) 00:52:00)
        ・U R L

          (折角、合法的に性能を上げられると思ったのに〜)
          (真面目な話、個人的には条件に該当するものは滅多にないので分岐させないでもいいかなと思っておりました。)

          シフを棄教した時に spl-cast.cc でたまに呪文詠唱の阻害が起きて
          dec_penance が呼ばれますが、dec_penance(1);となっているのでシフではなくて現在の神の penance が dec します。


      [635] Re[185]: spl-cast.cc

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/28(Mon) 01:50:14)
        ・U R L

          >小田さん
          >真面目な話、個人的には条件に該当するものは滅多にないので
          >分岐させないでもいいかなと思っておりました。

          僕もそうは思うのですが、使用中の☆指輪から浮遊の機能がなくなると
          困るかなあということで分岐ありにすべきかしらと考えていました。
          しかしセーブデータのバージョンによる分岐はバグを潜在させやすそうなので、
          結局のところ分岐なしで修正を入れるかもしれません。

          >dec_penance

          正しくシフの懲罰値が減るように修正しておきます。
          報告ありがとうございます。


      [637] Re[187]: spl-cast.cc

      記事引用返信

        ・投稿者 Polaris -(2005/03/30(Wed) 07:18:03)
        ・U R L

          hi there!

          i am a french gamer that have just found your game and he is really great!

          i woudl be cool to put some news in english on your site when the game is updated.(japaneese is pretty hard to learn :) )

          thank you and see you
          I wish you luck and courage for the future of the game...
          bye


      [638] Re:

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/30(Wed) 08:47:48)
        ・U R L

          > Polaris

          Hi.

          > i woudl be cool to put some news in english on your site when the game is updated.(japaneese is pretty hard to learn :) )

          The archive bears date.
          http://crawlj.sourceforge.jp/down_e.html
          "dc_e069_050313_wt.zip" denotes this archive was updated on 2005/03/13.

          > I wish you luck and courage for the future of the game...

          Thank you. Take care.


      [641] Re[189]: :

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/04/01(Fri) 00:47:35)
        ・U R L

          religion.cc L3078
          miscast_effect(SK_DIVINATIONS, 9, 90, 100, "シフ・ムーナの意思");

          これは
          miscast_effect(SPTYP_DIVINATION, 9, 90, 100, "シフ・ムーナの意思");
          の間違いだなあ……。

          SK_DIVINATIONS = 32 = SPTYP_NECROMANCY であるために、
          結果として予見ではなく死霊術の暴走効果が発生している。


      [644] Re[190]: :

      記事引用返信

        ・投稿者 本 -(2005/04/18(Mon) 22:01:26)
        ・U R L

          バグ…
          ではありませんが、init.txt の
          デフォdump_kill_placesが

          dump_kill_places = one

          になっとるです


      [645] Re[191]: :

      記事引用返信

        ・投稿者 本 -(2005/04/18(Mon) 22:03:06)
        ・U R L

          とおもったら、関係無かったみたいです申し訳ない。
          削除キー入れ忘れてましたごめんなさい


      [646] Re[192]: :

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/04/18(Mon) 22:17:04)
        ・U R L

          >dump_kill_places = one

          これは「その他の値で1件のみ表示。」ですね。
          ともあれ、報告ありがとうございます。


      [647] パンデモニウムデーモン解説

      記事引用返信

        ・投稿者 さむわん -(2005/04/20(Wed) 03:34:16)
        ・U R L

          ごぶさたしております。その節はお世話になりました。バグらしきものを一つ見つけたので報告いたします。

          [x]コマンドでパンデモニウムデーモンを選択し、さらに[?]で解説文を表示させたところ文章が明らかに途中で途切れていることがありました。

          具体的な表示は、

          −−−ここから

          『Poqyryh』
          強力なデーモンだ。
          『Poqyryh』はべたつく体をしていて、

          −−−ここまで

          以上のような解説文でした。
          この状況でのセーブファイルは保存してありますので、必要であればお渡しすることは可能です。おそらくバグだろうということで、以上ご連絡いたします。それでは。


      [648] Re[194]: パンデモニウムデーモン解説

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/04/20(Wed) 04:05:45)
        ・U R L

          >さむわんさん
          >パンデモニウムデーモンの解説文

          お久しぶりです。
          パンデモニウムデーモンの解説文は、
          選ばれた体の部品によって文が途切れることがあるようです。
          修正を入れておきます。
          該当箇所を確認済みですので、セーブファイルは結構です。
          報告ありがとうございました。


      [649] オーブを持っていない状態で

      記事引用返信

        ・投稿者 ギルニス -(2005/04/22(Fri) 07:07:35)
        ・U R L

          オーブを持っていない状態で1階の階段をのぼるとき
          ダンジョンジョンを去りますか?ときかれますが
          そのときYキーを押すとYかNで答えてくださいというメッセージがでて
          そのままゲームがとまってしまいすべてのキーを受け付けなくなってしまいます。


      [650] Re[196]: オーブを持っていない状態で

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/04/22(Fri) 16:16:49)
        ・U R L

          >ギルニスさん
          >脱出時にフリーズ

          手元では再現しません。
          おそらく、Caps LockキーがONになっていて、
          Yを押しているつもりでyを入力していたために、
          フリーズと勘違いしたのではないでしょうか。

          そうではないのであれば深刻な問題なので、
          確認後もう一度報告をいただけると幸いです。


      [651] Re[197]: オーブを持っていない状態で

      記事引用返信

        ・投稿者 ギルニス -(2005/04/22(Fri) 20:33:58)
        ・U R L

          いろいろ試してみましたが脱出できました
          こちらの勘違いです。
          すいませんでした


      [652] Re[198]: オーブを持っていない状態で

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/04/22(Fri) 20:35:01)
        ・U R L

          >ギルニスさん

          了解しました。
          報告ありがとうございます。


      [653] Re[199]:

      記事引用返信

        ・投稿者 ヒドラ -(2005/04/26(Tue) 20:00:18)
        ・U R L

          最新のタイル版でプレイしていたのですが、
          飢餓状態になってもHPが減りません。


      [654] Re:

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/04/26(Tue) 21:09:17)
        ・U R L

          >飢餓状態になってもHPが減りません。

          Crawlでは飢餓それ自体によってHPの減少が発生することはありません。


      [655] Re[201]: :

      記事引用返信

        ・投稿者 ヒドラ -(2005/04/26(Tue) 22:30:15)
        ・U R L

          >Crawlでは飢餓それ自体によってHPの減少が発生することはありません。
          仕様だったんですか…。
          失礼しました。


      [656] 癒しのワンドのメッセージ

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/04/28(Thu) 00:39:37)
        ・U R L

          敵に未鑑定の癒しのワンドをふった時に
          > <敵>は自分の傷を治癒した!
          と出るのは不自然かと思いましたので報告します。


      [657] Re[203]: 癒しのワンドのメッセージ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/04/28(Thu) 00:45:24)
        ・U R L

          > 小田さん
          > <敵>は自分の傷を治癒した!

          報告ありがとうございます。
          これは先日僕も気付いて、手元では修正を済ませてあります。


      [664] 「旋風の一撃」のメッセージ

      記事引用返信

        ・投稿者 +7boomerang -(2005/05/12(Thu) 06:10:14)
        ・U R L

          どうもはじめまして〜。唐突ですが用件のみで失礼します。

          蒼穹の魔法書に載ってる「旋風の一撃」を詠唱した時、ターゲット指定の際に
          「どこを狙いますか?」などではなく「どれを撃ちますか?」と表示されます。
          Windowsコンソール版のバイナリ最新版で確認しました。
          実害はないんですが、やや不自然で気になったものでいちおう報告をば。


      [665] Re[205]: 「旋風の一撃」のメッセージ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/05/12(Thu) 08:31:11)
        ・U R L

          >+7boomerangさん

          はじめまして。

          『旋風の一撃』は特殊な呪文で、ターゲット指定に地点ではなく
          モンスターを直接指定する必要があります。
          モンスターがいない地点を狙った場合には必ず失敗します。

          ボルトやボールの呪文と同じように着弾地点までの
          経路で命中させようすると呪文効果が発生しないことを知らせるために、
          意図的に他の呪文と違うメッセージを記述しています。

          ※どうしてわざわざ経路を考えた着弾地点に
          ボルト呪文を撃つことがありえるのかというと、
          単発型ボルト呪文であっても経路上に
          他のモンスターを巻き込むように撃つことで
          先頭に命中しなかった場合に次のモンスターに命中することが
          期待できるためです。


      [667] Re[206]: 「旋風の一撃」のメッセージ

      記事引用返信

        ・投稿者 +7boomerang -(2005/05/12(Thu) 22:28:37)
        ・U R L

          さっそくのお返事ありがとうございます。
          ああ、そうでしたか。これはそういう訳だったんですね、了解しました〜


      [669] 魔法を大文字に割り当てた際の挙動

      記事引用返信

        ・投稿者 +7boomerang -(2005/05/13(Fri) 11:15:59)
        ・U R L

          何度もすいません^^;

          魔法を使う際に、"Z"コマンドで魔法の詠唱準備>(何となく不安になって)"?"コマンドで使える魔法の一覧を表示、とここまでは良いのですが、小文字に割り当てた魔法はここから選択するとそのまま発動し、大文字に割り当ててある魔法はここで選ぼうとすると一覧表示をする前の画面に戻ってしまいます(そこからの入力には問題ありません)。
          これはこれでこういう仕様なのかなーとも思いつつ、気になったので一応報告をば。


      [670] Re[208]: 魔法を大文字に割り当てた際の挙動

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/05/13(Fri) 11:59:49)
        ・U R L

          >+7boomerangさん
          呪文一覧からの選択では小文字z以降の文字が押されると無効文字扱いで呪文の選択に戻るようです。
          呪文はそれほど数を覚えるものではないので、大文字にまで割り振ることを想定していなかったのでしょう。

          折を見て大文字をキャンセルしないように変更しておきます。
          報告ありがとうございます。


      [673] 「未鑑定」と耐性表示

      記事引用返信

        ・投稿者 +7boomerang -(2005/05/14(Sat) 13:02:53)
        ・U R L

          壮絶に素早い対応ありがとうございます&ホントに何度も申し訳ないです^^;

          例によってWindowsコンソール版です。
          えーと、とっても便利な"C"コマンドでの耐性表示についてなんですが、
          種類がわかっているアクセサリー(耐毒の指輪など)の、2つ目以降の「未鑑定」のものを装備した際にも、耐性の表示がされないようです。

          これはこれでアイテム名から確実にわかるから問題ないような気もしますが、たとえば変愚蛮怒では、「その種類のアイテムが必ず持っている耐性・能力」については、種類さえわかっていれば表示される仕様になっているので、やや気になった次第で。
          (っと、待てよ、そうすると変愚で『トゥオルの影のクローク』を未鑑定状態で装備すると一体どうなるんだろうか…?)

          以上、報告まで。


      [674] Re[210]: 「未鑑定」と耐性表示

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/05/14(Sat) 13:30:01)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。

          装身具は確かに、『装備中の判別済み未鑑定品』が存在しますね。
          装身具の同タイプ2個目以降は棄てて進むことが多いために失念していました。

          非アーティファクトの判別済みの装身具は、
          装備した時点で未鑑定フラグを外してしまうのが他の面でも鬱陶しくなくていいかな。

          時間ができた時に修正を入れておきます。


      [678] 水棲の民で瞬間移動

      記事引用返信

        ・投稿者 +7boomerang -(2005/05/19(Thu) 07:29:25)
        ・U R L

          瞬間移動絡みのバグっぽい挙動です。

          水棲の民でプレイ中、転移術の「瞬間移動」で水の中に跳ぶと、重鎧やブーツ等を装備したまま普通に水中を移動できてしまいます。
          変異術系の魔法も、水の中に入ってからは使えませんが効果は持続したまんまです^^;

          水の底を歩きながら、水辺で寝ている棘ガエルに刃の手で襲い掛かる暗殺者ってのも素敵そうですがw
          ゲーム的にはちょっとどうかと思うので報告しました。


      [679] Re[212]: 水棲の民で瞬間移動

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/05/19(Thu) 11:38:46)
        ・U R L

          浅い水脈の方ですね。修正を入れておきます。
          報告ありがとうございます。


      [680] 店の品物と説明表示

      記事引用返信

        ・投稿者 +7boomerang -(2005/05/19(Thu) 12:54:37)
        ・U R L

          続けて何度もすみません。

          お店に「★ブードゥーの槍」が売っていたので"v"コマンドで説明を表示させたのですが、
          説明文が画面に入りきらずに最後の行の表示が乱れた感じになり、そこでキー操作を
          受け付けなくなってしまいました。

          幸いウィンドウ右上のxキーは使えたので思い切って消したらその階の初めスタートで大事には至りませんでした、と。
          セーブファイルはとりあえずバックアップしました。というところで報告をば。

          (それにしても続けざまに自分の報告ばっかり…何でだろう?運?TY_CURSE発動?)


      [681] Re[214]: 店の品物と説明表示

      記事引用返信

        ・投稿者 +7boomerang -(2005/05/19(Thu) 12:57:15)
        ・U R L

          いや、見た感じアーティファクト独自の説明の表示が横に長すぎてそれで止まったのかな^^;


      [682] Re[215]: 店の品物と説明表示

      記事引用返信

        ・投稿者 +7boomerang -(2005/05/19(Thu) 13:05:14)
        ・U R L


      [683] Re[216]: 店の品物と説明表示

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/05/19(Thu) 21:00:03)
        ・U R L

          >アーティファクト表示でのフリーズ

          これはかつて対処したのですが、
          改訂を加えているうちに復活してしまったようです。
          修正を加えておきます。

          報告ありがとうございました。


      [684] Re[217]:日本語版バイナリ(コンソール板)で

      記事引用返信

        ・投稿者 ギルニス -(2005/05/19(Thu) 21:15:03)
        ・U R L

          日本語版バイナリ(コンソール板)で
          起動したときにウィンドウの位置が毎回バラバラなのですが
          気になるので画面の中央とかに固定してもらえませんか?
          OSはWINXPSP1です


      [685] Re[218]: :日本語版バイナリ(コンソール板)で

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/05/19(Thu) 21:19:41)
        ・U R L

          コンソールの出現位置は記録していません。
          あれはWinタイル版のみに追加した機能です。

          文字表示で遊びたいがウィンドウ位置を記憶したいという場合には、
          タイル版を文字表示設定にしてください。
          j_faq.txtに設定方法を明記してあります。

          ※終了時の窓座標を記憶というわけにはいきませんが
          コンソールのプロパティから座標を決め打ちできるようです。


      [686] Re[219]: :日本語版バイナリ(コンソール板)で

      記事引用返信

        ・投稿者 +7boomerang -(2005/05/19(Thu) 21:49:24)
        ・U R L

          Windows2000では、「コンソール」版だから、タスクバー右クリックから直接
          ウィンドウ自体のプロパティをいじって位置の記憶っぽいことはできるのですが。
          あいにくXPはあまり触ったことがなくて…^^; どうでしょう?できますかね?


      [687] Re[220]: :日本語版バイナリ(コンソール板)で

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/05/19(Thu) 22:04:00)
        ・U R L

          >+7boomerangさん
          ああ、OS側でコンソールの位置が記憶できるんですね。
          ありがとうございます。

          以下はXP_SP2での手順です。おそらくSP1でも変わらないと思います。
          ・コンソールのタイトルバーを右クリック。メニューからプロパティを選択。
          ・プロパティ>レイアウト>ウィンドウの位置で「システム設定を使う」のチェックを外して任意の座標を入力。
          ・OKを押して最後に「同じタイトルのウィンドウに適用する」を選択する。

          これで位置を決め打ちにできるようです。


      [688] 敵の使う「毒液の矢」の表記ミス

      記事引用返信

        ・投稿者 Last a Leaf -(2005/05/22(Sun) 07:02:08)
        ・U R L

          表記ミスを見つけたので報告です。
          ナーガの魔術師などの使う「毒液の矢」が、「毒素の矢」と表示されるようです。

          毒素の矢がナーガの戦士に命中した。
          ナーガの戦士には効いていないようだ。
          毒素の矢があなたに命中した!

          のように表示されますが、明らかに貫通してますし耐性があれば0ダメージなので、
          実際は毒液の矢だと思われます。


      [689] Re[222]: 敵の使う「毒液の矢」の表記ミス

      記事引用返信

        ・投稿者 +7boomerang -(2005/05/23(Mon) 09:04:03)
        ・U R L

          横から失礼します〜。と、それは特におかしくないような気がしますが。
          敵の使ってくる魔法とこちらの魔法は名前をあえて同じにはしていないものが多いようだし。(負のエネルギーの矢と衰弱の矢とか)
          それに妖術/毒のレベル6のアレは「毒気の矢」ですしね。これはこれでいいのではないでしょうか?


      [690] Re[223]: 敵の使う「毒液の矢」の表記ミス

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/05/23(Mon) 17:51:31)
        ・U R L

          表記揺れですね。
          プレイヤーの呪文が id "SPELL_VENOM_BOLT" で 『毒液の矢』。
          モンスターの呪文は id "MS_VENOM_BOLT" なので、『毒液の矢』に統一しておきます。


      [691] 壁の豆腐表示と「炎の球体」

      記事引用返信

        ・投稿者 +7boomerang -(2005/05/25(Wed) 21:01:17)
        ・U R L

          Windowsコンソール版で、use_cakeオプションをtrueにすると、
          通常は赤の*で表示されるはずの「炎の球体」が、青色の四角で表示されてしまうようです。(要するに周辺感知での、未探索の壁の表示とまったく一緒)
          これは「モンスターの探知」の魔法を使っても、他の敵がモノクロ表示されるところに、やっぱりこいつだけが青の四角で表示されていました。
          あと「球雷」については今のところ未調査です。

          とりあえずゾットの領域で敵感知した際のスクリーンショットです。
          http://rogue.clique.jp/upload/dat/r348.png
          http://rogue.clique.jp/upload/dat/r349.png
          上が豆腐表示falseで下がtrueに切り替えた時のものです。
          魔法の地図の巻物と組み合わせるともうどこに居るのか分からん(笑)

          たぶん想定外の動作だと思われるので報告しておきます。

          #ならずもの組合でコメントにダブルクォーテーション入れたら化けちゃった(汗


      [692] Re[225]: 壁の豆腐表示と「炎の球体」

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/05/25(Wed) 23:38:33)
        ・U R L

          >魔法の地図の巻物と組み合わせるともうどこに居るのか分からん(笑)

          [X]での全体地図で視界外の未踏破地点の壁が炎の球体と見分けがつかないというのは、
          use_cakeを利用しなくても同じなのではないでしょうか。

          メインスクリーンの方ではモンスターが指定色のアスタリスクで表示されるようにしておきます。


      [693] Re[226]: 壁の豆腐表示と「炎の球体」

      記事引用返信

        ・投稿者 +7boomerang -(2005/05/26(Thu) 00:59:48)
        ・U R L

          >use_cakeを利用しなくても同じなのではないでしょうか。
          ああ〜、確かにそういえばそうですね(苦笑)


      [696] re:タイル版バグ報告

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/06/01(Wed) 21:56:05)
        ・U R L

          >airinさん
          >アイテムを落とすとペーパードールの性別が変化する。

          本当ですね。女性で初期化されてしまっている。
          修正を入れておきます。

          #記事をこちらに移動しました。


      [697] Re[228]: re:タイル版バグ報告

      記事引用返信

        ・投稿者 ギルニス -(2005/06/02(Thu) 18:49:58)
        ・U R L

          投げ矢のスキルを抑制しても吹き矢で攻撃したときに
          経験地が振り分けられてしまいます


      [698] Re[229]: re:タイル版バグ報告

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/06/02(Thu) 21:21:25)
        ・U R L

          スキル成長を抑制しても、経験値の振り分けが
          100%抑制されるわけではありません。


      [699] タイルの舞踏

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/06/08(Wed) 01:07:10)
        ・U R L

          お久しぶりです。
          タイル版でツキマーの舞踏を唱えて武器がなくなってもタイルが変わらないようです。
          版は069です。

          #目もあやな黒ってどんな色だ〜(叫
          #これはバグではないようですが、weird_coloursがそれを返すことがあります。
          #確かに weird だと納得しました。


      [700] Re[231]: タイルの舞踏

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/06/08(Wed) 07:32:44)
        ・U R L

          >タイル版でツキマーの舞踏を唱えて武器がなくなってもタイルが変わらないようです。

          修正を入れておきます。

          >#目もあやな黒ってどんな色だ〜(叫
          >#これはバグではないようですが、weird_coloursがそれを返すことがあります。
          >#確かに weird だと納得しました。

          weird_coloursに書かれたコメントアウトの "Must start with a consonant!" (子音で始まる単語のみ!) を見て、
          もっと他に優先的に考えることがあるだろうがと思ったのは僕だけではないでしょう。(笑)

          報告ありがとうございます。


      [701] ツキマーの舞踏

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/06/08(Wed) 22:55:23)
        ・U R L

          いつもいつもありがとうございます。
          もうひとつ tukima です。
          武器がなくなったにも関わらず
          burden_change();
          が呼ばれないようです。


      [702] Re[233]: ツキマーの舞踏

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/06/09(Thu) 04:53:16)
        ・U R L

          >武器がなくなったにも関わらず
          >burden_change();
          >が呼ばれないようです。

          ああ、これはかなりまずいですね。
          こちらも直しておきます。
          ありがとうございます。


      [705] 未鑑定の呪われたテレポート制御の指輪

      記事引用返信

        ・投稿者 uboah -(2005/06/30(Thu) 04:39:01)
        ・U R L

          未鑑定の呪われたテレポート制御の指輪(と思われる)
          を装備したところ、「C」での状態一覧で、
          転移制御に反映されていました。
          耐火の指輪等は未鑑定だと耐性のところには
          表示されなかった気がするので、
          どちらかに統一した方がいいような気がします。


      [706] Re[235]: 未鑑定の呪われたテレポート制御の指輪

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/06/30(Thu) 05:43:43)
        ・U R L

          確認しておきます。


      [707] プログラムバグを倒しました

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2005/07/05(Tue) 01:12:45)
        ・U R L

          ツキマーの舞踏で作った踊る武器をパンデモニウムデーモンが殴ったところ、
          >『Rosywucyjusywu』は六尺棒に攻撃を当てた!
          >六尺棒は地面に落下した。
          >プログラムバグは死んだ!
          と表示されました。

          残念ながらスクリーンショットは圧縮に失敗して壊してしまいましたが、
          ソースfight.ccを見たところ、
          関数monsters_fight内の歪曲殴りの部分で、
          monster_die()が書いてありながらその後returnせずに
          ダメージを与える処理を続けている箇所が奇妙に見えました。
          見当違いならごめんなさい。


      [708] Re[237]: プログラムバグを倒しました

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/07/05(Tue) 18:34:33)
        ・U R L

          >プログラムバグは死んだ!

          確認しておきます。
          報告ありがとうございます。


      [712] VEHUMETの75

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/08/08(Mon) 00:00:17)
        ・U R L

          お久しぶりです。
          ヴェフメットの[召換された怪物からの護り]を得た時のメッセージが
          「あなたは祈りの間、召換されたモンスターから程度護られる。」となっていて
          「ある程度護られる。」を意図したのではないかと言われたので報告します。


      [713] Re[239]: VEHUMETの75

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/08/08(Mon) 00:01:40)
        ・U R L

          ソースでしか確認していないので修正・変更されていたら申し訳ありません。


      [714] Re[240]: VEHUMETの75

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/08/08(Mon) 20:34:43)
        ・U R L

          >ヴェフメットのメッセージ

          気付いていませんでした。修正を入れておきます。
          報告ありがとうございます。


      [715] spl-cast.cc の炎の呪文失敗

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/08/23(Tue) 04:10:15)
        ・U R L

          メッセージに
          "Yあなたは炎の突風を受けた。"
          とYを消し忘れたのがあります。


      [716] Re[242]: spl-cast.cc の炎の呪文失敗

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/08/24(Wed) 22:41:48)
        ・U R L

          >"Yあなたは炎の突風を受けた。"
          >とYを消し忘れたのがあります。

          直しておきます。
          報告ありがとうございます。


      [717] 飛行中の階段上昇メッセージの違い

      記事引用返信

        ・投稿者 uboah -(2005/08/29(Mon) 20:44:16)
        ・U R L

          飛翔の魔法を使っている時に階段を上昇すると、
          「あなたは上の階へと飛行した」
          と出ますが、
          飛行制御の護符と浮遊手段を使っている時に階段を上昇すると、
          通常の浮遊時と同様の
          「天井にぶつかった」
          と出ます。
          どちらでも、「〜飛行した」と出るのがソレらしい気がします。

          プレイには影響のないところですが、一応報告しておきます。


      [718] Re[244]: 飛行中の階段上昇メッセージの違い

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/08/31(Wed) 12:10:26)
        ・U R L

          >「天井にぶつかった」
          確認しておきます。


      [734] 溜まり場Tipsスレ発テクニック?バグ?

      記事引用返信

        ・投稿者 味噌売り -(2005/10/01(Sat) 11:28:53)
        ・U R L

          こんにちは、はじめまして、いつも楽しくプレイさせていただいています。
          溜まり場のTipsスレに書かれたものですがバグっぽいと判断したので報告しておきます。
          (作者様も向こう見てそうな感じがしますけど)

          見えざる恐怖などの透明なモンスターに襲われたときにいそうな場所に!aで
          (手下がいなくても)攻撃命令を出すとそこに何もいない場合は「へぇ?言うとおりにするよ」
          その場所に敵がいる場合は「攻撃!」とメッセージが出ます。

          手下が場所を指定されれば透明モンスターを感知できるのは仕様なのか判断できませんが
          自分一人しかいないのにそれが出来るのはバグっぽいと思いましたので報告しておきます。


      [735] Re[246]: 溜まり場Tipsスレ発テクニック?バグ?

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/10/01(Sat) 12:00:04)
        ・U R L

          int i = mgrd[mx][my];
          if (!player_monster_visible( &menv[i] ))
          て感じで判定できそうですね


      [736] Re[247]: 溜まり場Tipsスレ発テクニック?バグ?

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/10/01(Sat) 21:00:25)
        ・U R L

          >味噌売りさん
          >攻撃指令による透明体発見

          はじめまして。
          これはバグというか、想定外の動作ですね。
          修正することになると思います。
          報告ありがとうございました。

          >金貨について

          また、金貨を落とすのにターン消費が一切ない件も、
          単純にターン経過フラグの挿入が忘れられていることが原因と思われるので、
          修正する方向で考えています。

          修正が入ってもモンスターが金貨を拾うギミックはとりもなおさず有効であり、
          隣接される前に金貨を足元に落として置き、
          隣接されてから(好きなタイミングで)一歩退き金貨を拾わせることで、
          1ターンを稼ぐことはできます。
          しかし当然のことながら、
          金貨を撒きながら逃走することで大きく距離を離すことはできなくなります。


      [737] タイル版で使い切ったデッキの表示が残ってるバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 aaa -(2005/10/03(Mon) 12:46:37)
        ・U R L

          カードのデッキを使い切った後でもグラフィック表示では
          手に持ったままになっています。
          装備品を持ち替えたり、再起動すると直ります。


      [738] Re[249]: タイル版で使い切ったデッキの表示が残ってるバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/10/05(Wed) 00:48:46)
        ・U R L

          確認を入れておきます。


      [739] Re[250]: タイル版で使い切ったデッキの表示が残ってるバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/10/05(Wed) 11:13:25)
        ・U R L

          deck.cc で dec_inv_item_quantity の後に
          #ifdef USE_TILE
          TilePlayerRefresh();
          #endif
          を挿入すればよさそうです。

          P.S. down_e.html から落とせない、てのがFAQ化しつつあるようです。
          referer をオンにする、と注意書きをしておいてはどうでしょう。
          firefoxだと about:config, network.http.sendRefererHeader を1に
          する、でいいようです。


      [740] refererについて

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/10/05(Wed) 12:19:16)
        ・U R L

          >板倉さん
          >ダウンロードできない

          これはrefererとは無関係です。
          サーバー容量を空けるために
          大量に溜まっていた過去のバージョンを整理した際に、
          英語版のファイルを巻き込んでしまったことが原因です。
          昨晩、ファイルを再アップしました。


      [741] 焼き討ちの巻物

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/10/08(Sat) 22:31:08)
        ・U R L

          焼き討ち巻物1枚しか持っていない状態でそれを読むと「巻物が焼ける」ことがあります。
          効果が出た後で消しているからですが、不自然かと思ったので一応報告をば。


      [742] 骨からの腐敗の臭い

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/10/09(Sun) 09:44:26)
        ・U R L

          床の上で死体が腐って骨になったとします。
          items.cc:1898 あたりで mitm[c].special = 200; となります。
          ところが inventory で腐ると
          items.cc:2783 で you.inv[i].special = 0;
          となり、また "messages when chunks/corpses become rotten" の表示条件を
          if (you.inv[i].special < 100 && (you.inv[i].special + (time_delta / 20)>=100))
          {
          new_rotting_item = true;
          }
          と判定しているため、床の上で作られた骨を拾って歩いていると「あなたは何かが腐る臭いを嗅いだ。」等のメッセージが出ます。

          あと、 2786行目の return の直前で burden_change(); が呼ばれないのも問題に見えます。ついでに2782行目の you.inv[i].sub_type = 1; というマジックナンバーを CORPSE_SKELETON にして欲しいです。


      [743] Re[254]: 骨からの腐敗の臭い

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/10/09(Sun) 15:21:27)
        ・U R L

          >小田さん
          >持ち物のあれこれ

          報告ありがとうございます。手を入れておきます。
          それにしても持ち物関連の処理には問題が多いなあ。


      [744] 名前入力

      記事引用返信

        ・投稿者 ヒドラ -(2005/10/12(Wed) 07:49:15)
        ・U R L

          タイル版で名前入力の時に文字を多く打ち込みすぎるとエラーが出て強制終了してしまいます。
          OSはWindowsXP SP2です。
          コンソール版でも試してみたところ、こちらは問題ないみたいです。


      [745] CTRL(F)で、バスエラー

      記事引用返信

        ・投稿者 saino -(2005/10/13(Thu) 00:33:54)
        ・U R L

          初めまして。
          既知のバグ、修正済みのバグかもしれませんが、少しだけ。

          症状: CTRL(F)でバスエラー
          原因: 定数領域への値の書き込み
          修正: travel.cのvoid TravelCache::add_waypoint()で、
          char *buf="";となっているところを、char buf[60];に修正する。
          修正による副作用: なし


      [746] Re[257]: CTRL(F)で、バスエラー

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/10/13(Thu) 20:34:54)
        ・U R L

          >ヒドラさん
          >sainoさん

          報告ありがとうございます。修正します。


      [747] X11版、exposeイベント

      記事引用返信

        ・投稿者 saino -(2005/10/14(Fri) 14:48:05)
        ・U R L

          症状:
          X11版で、他のアプリケーションのウインドウを重ねて戻すと(expose)
          白い領域が現れる。

          原因:
          win領域に白い部分があるため。

          修正:
          winclass-x11.ccのWinClass::createで、背景色を白から黒へ変更する。

          修正による副作用:
          多分無いはず。


      [748] Re[259]: X11版、exposeイベント

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/10/19(Wed) 06:21:01)
        ・U R L

          手を入れておきます。
          報告ありがとうございます。


      [749] 変身能力者の自殺

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/10/30(Sun) 00:21:27)
        ・U R L

          monstuff.cc:1074
          まれに
          --
          monster->hit_points = monster->max_hit_points
          * ((old_hp * 100) / old_hp_max) / 100
          + random2(monster->max_hit_points);
          --
          の右辺が0になって変身能力者が自殺してしまうことがあるようです。
          想定外な気がしたので報告します。


      [751] ドラコニアンの鱗に色がつかない

      記事引用返信

        ・投稿者 かむろ -(2005/11/11(Fri) 16:19:30)
        ・U R L

          タイル版をコンソールモードで遊んでいます。
          Win2000+400b26j069t(Build Mar 13 2005)にて

          ドラコニアン修行僧でLv7へのレベルアップ直後不正終了で落ちます。
          色の分化の処理の部分で落ちているものと思われますが、いかがでしょうか。
          新規ゲームで再度Lv7まで成長させたところ、そちらも不正終了になりました。
          既知のバグでしたらごめんなさい。

          なお、2回ともセーブデータを残してありますので必要ならお送りします。


      [752] Re[262]: ドラコニアンの鱗に色がつかない

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/11/13(Sun) 02:44:40)
        ・U R L

          >小田さん
          >変身能力者の自殺

          ちょっと挙動を見て、面白いようなら残そうと思います。

          >かむろさん
          >タイル版非タイルモードでドラコニアンの昇格時に不正終了

          未確認ですが、おそらく非タイルモードで画像を読み込んでいない状態であるのに
          画像を保持している領域を操作しようとしていることが原因だと思われます。
          後で確認して手を入れておきます。

          お2人とも報告ありがとうございました。


      [754] Re[263]: ドラコニアンの鱗に色がつかない

      記事引用返信

        ・投稿者 Ita -(2005/11/14(Mon) 00:43:02)
        ・U R L

          該当箇所で
          if (Options.use_tile) が抜けてましたね。すみません。
          修正おねがいします。


      [756] Win98SEでリソースが

      記事引用返信

        ・投稿者 narumi -(2005/11/26(Sat) 00:42:12)
        ・U R L

          すみません、間違って新規スレッドを立ててしまい、たいへん見苦しいことになってしまったことをおわびします。
          内容は、バグといえるのかどうかよくわからないのですが、Win98SEでdc_j069_050313_wtを使用していると、リソースが途中でどんどん減っていって終了しても解放されないようです。
          タイル表示ON/OFF、クォータービュー表示のどれにしても同じです。Windows側に問題があるのでしょうか?



      [757] Re[265]: Win98SEでリソースが

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/11/26(Sat) 03:24:25)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。
          オブジェクトの生成か破棄の際にリソースの解放忘れがあるのかもしれません。
          調査しておきます。

          #スレッドの残骸は削除しました。
          #お気になさらず。


      [758] Re[266]: Win98SEでリソースが

      記事引用返信

        ・投稿者 narumi -(2005/11/26(Sat) 06:59:45)
        ・U R L

          スレッドの件、ありがとうございました。
          その後、DirectXやディスプレイドライバのバージョンを上げてみたりなどしてみたのですが(先日Windowsの再セットアップをしたばかりで、バージョンが古かったので)この辺は関係なかったようですね。
          リソースを見張りながらタイル表示(平面)でプレイしてみたところ、最初のうちはさほど減らないようです。最初のフロアの最後にアイテムをいくつも捨てたりするとそのあたりで減り始め、いったん減り始めるとあとはけっこう速くて、何分かに2%という感じで減っていきます。ヘボなのであまり進めなかったのですが、3階あたりで死んだ頃には20%くらい減っていました。終了すると2%だけ戻ってくるのですが……。
          何かの参考になりましたら幸いです。


      [759] Re[267]: Win98SEでリソースが

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/11/26(Sat) 07:22:26)
        ・U R L

          ええと、ディスプレイはハードなので無関係です。
          DirextXは使用していないので、これもまた無関係です。

          再インストールしたばかりであるようなら、
          Windows98の基礎的な部分にアップデートすべき項目がないか、
          MSのWindowsアップデートで確認してみてください。


      [760] Re[268]: Win98SEでリソースが

      記事引用返信

        ・投稿者 narumi -(2005/11/27(Sun) 11:24:41)
        ・U R L

          Windows アップデートしてみましたが、変化ないようです……。基礎的なアップデートはそれ以前にしてあったようです(いくつかアップデートしたのですが、どれをしたのか忘れてしまっていました)。


      [761] ☆の名前

      記事引用返信

        ・投稿者 りんご -(2005/12/03(Sat) 01:53:57)
        ・U R L

          どうも。いつもcrawlを楽しませてもらっています。
          バグというほどのものではないかもしれませんが気になった点が。

          蜂の巣4Fにて煙をあげた(正確には覚えていませんがこのような名前)ファルシオンを
          拾って装備したところ

          ☆呪われていない 護りのファルシオン
          これはあなたの回避力に影響する。(+2)
          これはあなたの知力に影響する。(-2)
          これはあなたを火から保護する。
          これはあなたに浮力の発動を可能とさせる。
          これはあなたの新陳代謝を加速する。

          というものでした。
          「護りの」は☆では無いAC+5のみの効果を持つ武器にもつく名前であり、
          少しおかしいかと思いました。
          たいしたことではないですが報告しておきます。

          OS WinXP Home
          Crawlバージョン dc_j069_050313_wt 平面タイル


      [762] Re[270]: ☆の名前

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/12/03(Sat) 09:07:52)
        ・U R L

          >りんごさん
          >銘『護りの』

          報告ありがとうございます。

          これは英語版でも "of protection" と "of Protection" となっていて、
          ちょっと意地悪だなあと思いながら意図的に同じ訳語をあてたものです。


      [763] Re:Win9x

      記事引用返信

      [764] 腐っていない肉

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/12/04(Sun) 00:31:21)
        ・U R L

          骨になる寸前の腐った死体を捌くとしましょう。
          if (is_valid_item( mitm[ delay.parm1 ] )
          && mitm[ delay.parm1 ].base_type == OBJ_CORPSES
          && mitm[ delay.parm1 ].x == you.x_pos
          && mitm[ delay.parm1 ].y == you.y_pos)
          で死体が存在するかを確認しているので、骨でもここを通過します。
          捌いている途中で骨になると
          special=200;sub_type=CORPSE_SKELETON;
          ここで turn_corpse_into_chunks が呼ばれて
          base_type = OBJ_FOOD;sub_type = FOOD_CHUNK;
          腐っていない肉ができます。


      [765] Re[763]: Win9x

      記事引用返信

        ・投稿者 narumi -(2005/12/11(Sun) 04:12:26)
        ・U R L

          xppmさんありがとうございます。
          早速ダウンロードして遊んでみたところ、正常に動くようです。
          ハードディスクにエラーがでてまたOSを再インストールする羽目になったのですが(「早速」といいながら時間がたっているのはこのせいです)、ADSL接続ソフトのバージョンをあげたら全体的にエラーが減ったので、もう一度最新バージョンも動かしてみようと思います。


      [766] Re[274]: Win9x

      記事引用返信

        ・投稿者 narumi -(2005/12/11(Sun) 11:14:58)
        ・U R L

          なんとなく、レスの仕方もよくわかってないっぽいです。すみません。
          ところで、最新バージョンはやはりダメでした……。


      [767] Re[275]: Win9x

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/12/11(Sun) 21:13:24)
        ・U R L

          >小田さん
          >骨になる直前の腐乱死体をDissectすると腐っていない肉

          報告ありがとうございます。
          修正を入れます。
          しかし、ちょっと面白いですね。

          >narumiさん
          >Win9x関連

          それでは、申し訳ありませんが暫くは旧バージョンを使っていてください。
          この問題に修正が入った際に再度報告をいただけると、とても助かります。

          しかしWin98を手元のマシンに入れないとテストできないかな。


      [768] 消し忘れの報告

      記事引用返信

        ・投稿者 abatR -(2005/12/13(Tue) 20:43:51)
        ・U R L

           猛火の矢を詠唱し、失敗した時に
          「Yあなたは炎の突風を受けた。」
          と表示されました。
           ここは本来「あなたは炎の突風を受けた。」
          と表示されるべき箇所だと思いましたので、報告申し上げます。


      [769] Re[277]: 消し忘れの報告

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/12/13(Tue) 20:46:27)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。
          修正しておきます。


      [770] Re[278]: 消し忘れの報告

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/12/14(Wed) 08:44:50)
        ・U R L

          >「Yあなたは炎の突風を受けた。」

          見覚えがあるとは思っていたのですが、
          確認したところ小田さんに報告を頂いて修正済みでした。


      [772] ゾム

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/12/15(Thu) 20:49:31)
        ・U R L

          ゾムの効果のふたつ
          \"Serve the mortal, my child!\"
          \"Serve the mortal, my children!\"
          の区別が訳出されずに
          『わが子らよ、この定命の者に仕えよ』
          となっております。
          ここの単複は別の違いもあるので一応気にしておいたほうがよいかと思いました。


      [773] Re[280]: ゾム

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/12/15(Thu) 21:13:49)
        ・U R L

          "Serve the mortal, my child!"の方を「わが子よ」に変更しました。
          報告ありがとうございます。


      [776] 変化した

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2005/12/19(Mon) 01:36:46)
        ・U R L

          monstuff.cc の 1008行目あたりからワンドを振ったときの変身メッセージが消滅しています。英語版と構造が変わっている気がするので、以下のようなのはどうでしょう。
          ---
          #ifdef JP
          if (invis && !player_see_invis())
          {
          strcat( str_polymon, "は何か不可視の存在" );
          }
          else
          {
          strcat( str_polymon, "は" );
          // if (targetc == MONS_PULSATING_LUMP)
          // strcat( str_polymon, "肉の" );
          strcat( str_polymon, monam( 250, targetc, !invis, DESC_PLAIN ) );
          }
          if (mons_has_ench( monster, ENCH_GLOWING_SHAPESHIFTER, ENCH_SHAPESHIFTER ))
          strcat( str_polymon, "に変身した!" );
          else if (targetc == MONS_PULSATING_LUMP)
          strcat( str_polymon, "に退化した!" );
          else
          strcat( str_polymon, "に変化した!" );
          #else
          if (mons_has_ench( monster, ENCH_GLOWING_SHAPESHIFTER, ENCH_SHAPESHIFTER ))
          ---


      [777] Re[282]: 変化した

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/12/19(Mon) 02:23:09)
        ・U R L

          >ワンドの場合の変化メッセージ

          本当だ。直しておきます。
          報告ありがとうございます。


      [778] セントールの馬甲と刃の手

      記事引用返信

        ・投稿者 GAH -(2005/12/20(Tue) 15:45:53)
        ・U R L

          始めまして。
          セントールの馬甲を装備した状態で刃の手を使用すると、刃の手が解除されたときに馬甲が脱げ落ちます。
          脱げ落ちる理由がちょっと想像つかないので報告します。


      [779] Re[284]: セントールの馬甲と刃の手

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/12/20(Tue) 22:31:40)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。
          かつて変身中のナーガおよびセントールが本来のブーツ装備制限を無視して
          防具を装備できるバグが存在したことがあったらしく、
          その対策として書かれたコードに更にバグがあるために発生する問題のようです。
          ナーガとセントール両方に対してのコードであるのに
          ナーガの具装以外のブーツを装備していたら問答無用で脱げ落ちるようになっている。
          修正を入れておきます。


      [789] アイテム欄

      記事引用返信

        ・投稿者 girunisu -(2005/12/28(Wed) 19:25:41)
        ・U R L

          タイル版でタイル非表示にして
          アイテム欄の文字にマウスのポインタを
          移動させると文字化けします


      [790] Re[286]: アイテム欄

      記事引用返信

        ・投稿者 girunisu -(2005/12/28(Wed) 19:29:06)
        ・U R L

          バグとはちがうのですが
          タイル版でミニマップは
          非表示にできますか?


      [791] Re[287]: アイテム欄

      記事引用返信

        ・投稿者 girunisu -(2005/12/29(Thu) 11:37:53)
        ・U R L

          日本語版バイナリ(タイル版)では
          右上の×で終了したときは自動でセーブされますが

          日本語版バイナリ(コンソール板)だと
          右上の×で終了したときは自動でセーブされません


      [792] Re

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/12/29(Thu) 12:04:38)
        ・U R L

          >文字化け
          [i]コマンドなどのことでしょうか。
          手を入れておきます。

          >タイル版のミニマップ
          外せません。

          >コンソールを閉じてもセーブされない。
          これは英語版のコンソールからのもともとの仕様です。

          報告ありがとうございました。


      [793] Re[289]: Win用タイル版で文字化けが起こりました

      記事引用返信

        ・投稿者 Last a Leaf -(2006/01/05(Thu) 22:26:28)
        ・U R L

          下のスクリーンショットのように文字化けが発生したので報告します。
          http://rogue.clique.jp/upload/dat/r693.jpg

          呪われていない ルーンが刻まれた冷気のウォーアックスと
          切断のバトルアックスを1マスに置き、そのマスに移動したときに起こりました。


      [794] Re[290]: Win用タイル版で文字化けが起こりました

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2006/01/06(Fri) 19:44:45)
        ・U R L

          名前が50バイト以上だとバッファ溢れがおこるようですね。
          item_show[50][80] に増やして strncpy に変えればいいかな。


      [795] maps.cc minivault strcpy

      記事引用返信

        ・投稿者 小田 -(2006/01/07(Sat) 18:00:30)
        ・U R L

          minivault_34
          minivault_35
          が strcpy で上書きしています。

          for (int c=0; c <= 11; c++, i += di)
          {
          strcpy(vgrid[i], "............");
          strcpy(vgrid[i], ".=xxxxxxxx=.");
          strcpy(vgrid[i], ".x9......9x.");
          strcpy(vgrid[i], ".xT......Tx.");
          strcpy(vgrid[i], ".x..C..C..x.");
          strcpy(vgrid[i], ".xT......Tx.");
          strcpy(vgrid[i], ".xxxxxxxxxx.");
          strcpy(vgrid[i], ".xxx$$$$xxx.");
          strcpy(vgrid[i], ".xx8....8xx.");
          strcpy(vgrid[i], "..xx....xx..");
          strcpy(vgrid[i], "...xG..Gx...");
          strcpy(vgrid[i], "............");
          }
          ではなくて、
          char temp[12][13]=
          {
          "............",
          ".=xxxxxxxx=.",
          ".x9......9x.",
          ".xT......Tx.",
          ".x..C..C..x.",
          ".xT......Tx.",
          ".xxxxxxxxxx.",
          ".xxx$$$$xxx.",
          ".xx8....8xx.",
          "..xx....xx..",
          "...xG..Gx...",
          "............"
          };
          for (int c=0; c <= 11; c++, i += di)
          {
          strcpy(vgrid[i],temp[c]);
          }
          みたいな感じでしょうか。(テストしてません)


      [796] Win98SEとリソースの話(つづき)

      記事引用返信

        ・投稿者 narumi -(2006/01/08(Sun) 00:33:25)
        ・U R L

          新しいバージョンをダウンロードして何回か遊んでみたのですが、前のようなリソースの減少は見られず、正常に動作しました。


      [797] Re:

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/01/08(Sun) 05:50:28)
        ・U R L

          >Last a Leafさん
          >板倉さん
          >オーバーフローで文字化け

          報告ありがとうございます。
          仰るように配列を大きくして修正しておきます。

          >小田さん
          >うまく生成されないvault

          修正を入れておきます。
          これで今まで出なかった型のvaultが生成されるようになるのかな。
          報告ありがとうございます。

          >narumiさん
          >win98

          再度の報告をありがとうございます。
          そちらでも問題なく動作するようで良かったです。


      [798] Re[294]: :

      記事引用返信

        ・投稿者 Metal -(2006/01/23(Mon) 05:59:28)
        ・U R L

          SSのような文字化けが発生したので報告します。
          http://rogue.clique.jp/upload/dat/r713.jpg

          護りのオークのクロスボウ(-1,+0)で殴り
          鈍器のスキルが上がったときになりました。


      [799] タイル版着せ替えの不具合

      記事引用返信

        ・投稿者 溜まり場の799 -(2006/01/28(Sat) 02:31:17)
        ・U R L

          タイル版の着せ替え画面で性別を男性に設定してもゲーム画面に戻って
          装備の着け外しを行うと外見が女性になってしまうみたいです。
          設定そのものは男性になっているので着せ替え画面に入ると直りますが
          再度、ゲーム内で装備の変更を行うとまた女性になってしまいます。
          ちょっと状況が説明しにくいのですが、着せ替え画面で性別を男性に設定
          した後、全部位のグラフィックを解除して全裸にし、ゲーム画面に戻って
          手に持っている武器を外すと分かりやすいと思います。
          2Dモード、3Dモード、どちらでも起こるみたいです。


      [801] Re

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/01/28(Sat) 05:30:35)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。

          >Metalさん
          >スキル修得率の表示

          スキル修得率を出す式の問題かな。
          セーブファイルがまだ残っているようでしたら、
          アップローダーに*.savをアップしていただけると
          確認が簡単になってかなり助かります。

          >溜まり場の799さん
          >ペーパードールの雌雄

          これは以前にも報告を頂いています。
          一度は修正したのですが、
          バックアップからソースコードを巻き戻した際に
          元通りになってしまっていたようです。


      [802] Re

      記事引用返信

        ・投稿者 Metal -(2006/01/28(Sat) 11:29:10)
        ・U R L

          残念ながらsavファイルは保存していませんでした。
          万が一また現象が出たら報告します。


      [803] Re:

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/01/28(Sat) 11:40:37)
        ・U R L

          了解しました。
          時間のある時にコードを確認しておきます。
          再発したらまた報告をお願いします。


      [804] Re:

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/01/29(Sun) 19:17:02)
        ・U R L

          >メールで報告を頂いたzap

          直しておきます。
          報告ありがとうございます。

          #ちょっとsmtpサーバーが休止中なので
          #一時的にメールを送れません。


      [805] 罠解除スキルが反応しても何もない

      記事引用返信

        ・投稿者 りんご -(2006/02/05(Sun) 16:31:17)
        ・U R L

          罠があるところに罠解除スキルが反応して、

          > 本当にそこに踏み込むのですか?

          というメッセージが出ることがありますが、実際に通ると何もありませんでした。
          通ってから、またそこを通ろうとするとやはり同じメッセージが出ますが、
          何もありません。

          場所はアビス。罠解除スキルLV9。バージョンは400b26j070tf(Windows/Tile)です。


      [806] Re[301]: 罠解除スキルが反応しても何もない

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/02/06(Mon) 01:34:40)
        ・U R L

          時間が取れたときに確認しておきます。


      [807] Re[302]: 罠解除スキルが反応しても何もない

      記事引用返信

        ・投稿者 ODA -(2006/02/06(Mon) 04:01:22)
        ・U R L

          ちゃんと追っていないのですが、abyss.cc の
          grd[ipos][jpos] = grd[i][j];
          の時に罠を移動させていないのが原因ではないでしょうか。


      [809] banish()

      記事引用返信

        ・投稿者 ODA -(2006/02/07(Tue) 04:24:10)
        ・U R L

          テレポート阻害の状態だと
          teleport2 が何もせずに帰ってくるので足元が潰れます。

          ところで Darshan さんの banish の仕様変更は採用するのでしょうか。


      [810] Re[305]: banish()

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/02/08(Wed) 18:58:57)
        ・U R L

          >地形破壊

          確認しておきます。

          >Darshan さんの banish の仕様変更は採用するのでしょうか。

          あれは救済策として意図的に残してある穴なので、ちょっと保留して考えます。
          阻害は入手難度が高いために現実的な対策とはならないから、
          制御でも可しとするとか、そのあたりが落としどころでしょうか。


      [811] 透明モンスターと刃の罠

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2006/02/10(Fri) 22:38:46)
        ・U R L

          見えないモンスターが刃の罠に引っかかると、
          >巨大な刃が左右に揺れて!
          という中途半端なメッセージが出ます。


      [812] スコアサーバの追加機能の不具合

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2006/02/11(Sat) 20:33:24)
        ・U R L

          スコアサーバの「追加機能」でレベル5未満のフィルタにチェックをしてから「更新・検索」を掛けたところ、
          IEでは追加機能ボタンの下に何も表示されない状態のページが現れ、
          Operaでは追加機能ボタンの下に
          >lj) { document.hf.lan[1].click(); } ss=location.search.lastIndexOf("ss"); sdd=location.search.lastIndexOf("sdd"); sdb=location.search.lastIndexOf("sdb");
          中略
          >temp=temp.substring(0,t); } document.hf.vfi1.value=temp; } Fs=location.search.lastIndexOf("Fs"); if(Fs!=-1) { document.hf.filter[2].click(); tem
          のような文章(最初と最後のみ転載)が現れました。


      [813] Re[308]: スコアサーバの追加機能の不具合

      記事引用返信

        ・投稿者 ODA -(2006/02/12(Sun) 00:10:57)
        ・U R L

          すみません、ファイル数上限を変更して再コンパイルしたときに実験的に書いていたコードが紛れ込んだようです。
          とりあえず、古い実行ファイルに戻しました。


      [814] メッセージの表示がおかしい

      記事引用返信

        ・投稿者 giru -(2006/02/12(Sun) 12:15:29)
        ・U R L

          コンソール版のメッセージで
          ものを落としたときにものによって
          下の文みたいに
          落とした。と
          落した。になります
          > あなたはショートソード (+0,+0)を落とした。
          > あなたはスケイルメイル (+0)を外した。
          > あなたはスケイルメイル (+0)を落した。
          > あなたは盾 (+0)を外した。
          > あなたは盾 (+0)を落した。
          > あなたはパンの保存食を落とした。


      [815] Re

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/02/12(Sun) 19:30:31)
        ・U R L

          >typoなど

          確認しておきます。


      [816] .lstでの改行コードの不具合

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2006/02/27(Mon) 21:43:30)
        ・U R L

          version:j070 windows/tile版
          OS:Windows XP SP2
          上の条件で、
          ダンプを生成したときに作られる(名前).lstファイルにおいて、
          荷物置き場にあるアーティファクトの説明文の部分で、
          改行が(0D 0D 0A)という不正なコードになっています。
          つまり、
          .lst ファイルのほかの部分では改行は(0D 0A)、つまりCRLFになっていて、
          この説明文のところだけCRCRLFという不正な改行コードになっている
          ということです。

          http://rogue.clique.jp/upload/dat/r793.txt
          このような感じになっています。

          原因はよくわかりませんが、店売りアーティファクトでは異常のないことと、
          ver j069 build3/13/2005版では問題は起きていなかったことを
          付け加えておきます。


      [817] Re[312]: .lstでの改行コードの不具合

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/02/28(Tue) 06:19:36)
        ・U R L

          >変な改行
          069でStash Trackingを日本語化する際に、
          似たような問題を直した記憶があります。
          EOLの定義か何かが原因だったかな。
          Darshan patchの更新の関係で巻き戻ったのでしょう。

          報告ありがとうございました。
          時間が取れたときに直しておきます。


      [818] 変身能力者が見えざる恐怖に変身したときのメッセージの不具合

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2006/03/01(Wed) 00:29:29)
        ・U R L

          PCに霊視能力がある状態で、変身能力者が見えざる恐怖に変身すると、
          (変身前のモンスター)は何かに変身した!
          と出力されます。
          (変身前のモンスター)は見えざる恐怖に変身した!
          となるのが正しいと思われます。


      [822] Re[314]: 変身能力者が見えざる恐怖に変身したときのメッセージの不具合

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/03/19(Sun) 00:20:25)
        ・U R L

          >見えざる恐怖の変身

          確認しておきます。


      [825] Re[317]: 変身能力者が見えざる恐怖に変身したときのメッセージの不具合

      記事引用返信

        ・投稿者 Polaris -(2006/03/31(Fri) 06:22:39)
        ・U R L

          Hi there! sorry for the test.

          Well i follow your dungeon crawl since a few months ans must say it's a great game.
          Just to say that this game would need a french translation i would be happy to do that but just if you are ok.

          well i return to the dungeon :) This game is to hard but i love it.

          Well i hope you will understand me and goodbye.


      [826] Re

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/03/31(Fri) 21:15:11)
        ・U R L

          >Polaris

          > Just to say that this game would need a french translation
          > i would be happy to do that but just if you are ok.

          Hi.
          First of all, please read "licence.txt" thoroughly.
          good luck. :)


      [827] いくつかまとめて報告。

      記事引用返信

        ・投稿者 +7boomerang -(2006/03/31(Fri) 23:17:53)
        ・U R L

          非常にマイナーな、バグと思われる挙動をいくつか報告しておきます。

          ・イレデレンヌルの加護による「死体の蘇生」を、グールなどの蘇生できないモンスターの死体に対して使っても「死体は動き出した!」と表示される。

          ・Shift+移動を使うと、何もないように見える場所で、まだ見つけていない隠し扉に反応してそこで移動を停止することがある。

          ・未鑑定のでたらめのワンドで、他のボルト系魔法の場合と違ってファイアーボールが出た場合にはワンドが識別されない。
          (それによって「でらためのワンドだ」とプレイヤーが確認することは可能ですが)

          ・無為無作為の巻物を読んだ時に「巻物はあなたの手の中で再構成された!」場合に、稀にその巻物がそのまま消える場合がある様子(詳しくは未確認)

          このうち、いくつかはこちらの確認ミスの可能性もあるので、特にバグではなかったりした場合にはごめんなさい。


      [828] Re[320]: いくつかまとめて報告。

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/04/02(Sun) 08:11:16)
        ・U R L

          >+7boomerangさん
          >いろいろ

          報告ありがとうございます。確認しておきます。


      [833] xコマンドの不具合その他

      記事引用返信

        ・投稿者 deck -(2006/06/17(Sat) 06:26:15)
        ・U R L

          1
          xコマンドで視界外の位置を指定して?キーを押すと、そこにモンスターがいる場合
          そのモンスターの説明が表示されます。面倒ですがモンスター感知手段になり得ます。

          2
          キャラクターの名前が長すぎると右上の称号の欄に称号が収まらず文字化けします。

          3
          セーブデータは先頭6文字で同定しているようですが、例えばYamadaTarouという名前でセーブした後YamadaHanakoという名前でスタートしようとすると
          「おかえりなさい、YamadaHanako!」と表示された後YamadaTarouのデータが
          ロードされます。
          これは仕様かもしれませんが、望ましい挙動ではないと思います。


      [834] Re[322]: xコマンドの不具合その他

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/06/17(Sat) 10:06:55)
        ・U R L

          >1
          >2

          確認しておきます。

          >3
          これは初期から把握している仕様です。
          手を加える予定はありません。


      [835] 蜂の巣の階段が消えました

      記事引用返信

        ・投稿者 Eiji -(2006/08/17(Thu) 00:21:58)
        ・U R L

          Dungen Crawl楽しく遊ばせていただいています。

          さて題記の件ですが、ダンプファイルの@のところに上への階段があったはず
          なのですが、その近辺でセーブして再開したところ、階段が無くてメイン
          ダンジョンにもどれなくなってました。
          http://rogue.clique.jp/upload/dat/r1077.txt

          魔法の地図でとなりの部屋を見つけて穴掘って逃げだしてセーブしたので、
          セーブファイルはもう上書きされていると思います。
          (多分それから3〜4回保存してます。)


      [836] Re[324]: 蜂の巣の階段が消えました

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/08/17(Thu) 06:00:14)
        ・U R L

          >階の消失

          報告ありがとうございます。
          こちらで症状の再現ができないので、
          お手数ですがセーブファイルと階ファイルをまとめた物を
          zipかlzhに圧縮して、ならずもの組合あ※ぷ※ろ※だに送っていただけないでしょうか。
          そこの管理者も僕なので、Crawlの報告関連ファイルのアップロードは問題ありません。


      [837] Re[325]: 蜂の巣の階段が消えました

      記事引用返信

        ・投稿者 Eiji -(2006/08/17(Thu) 11:19:41)
        ・U R L


      [838] Re[326]: 蜂の巣の階段が消えました

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/08/17(Thu) 14:41:32)
        ・U R L

          セーブファイルありがとうございます。
          階情報が見たかったので、ファイルはいただいた分で大丈夫です。

          見たところ階段があったという場所は変哲のない普通の床になっていますね。
          ソースコードを追ってみます。


      [839] Re[327]: 蜂の巣の階段が消えました

      記事引用返信

        ・投稿者 Eiji -(2006/08/18(Fri) 00:52:46)
        ・U R L

          ちょっとBBSを読んでみたのですがbanish()のくだりに心当たりがあります。
          ・蜂の巣で歪曲武器を装備してアビス送りになった記憶があります。
          ・テレポート阻害持ってます。
          (ソースコード読んだけどわかるようなわからないような…grdに代入してる
          あたりがドキドキします。)

          ということで実験しました。
          獣の1階の階段の上で自分に追放かけてみました。
          1回目 どこで追放かけたか覚えてないと意味が無いことに気づく。
          2回目 お店の横の階段で追放をかけるとみごとに階段消失。

          http://rogue.clique.jp/upload/dat/r1080.lzh
          どれが獣の階かわからなかったので前回同様Eiji1.*を送りました。


      [840] Re[328]: 蜂の巣の階段が消えました

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/08/18(Fri) 01:15:25)
        ・U R L

          なるほど、以前ODAさんに報告をいただいた、阻害が原因の地形破壊ですね。

          夏休みがまだ取れていないのですが、なるべく近いうちに更新で修正します。
          報告ありがとうございました。


      [841] Re[329]: 蜂の巣の階段が消えました

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/08/18(Fri) 01:36:39)
        ・U R L

          折角報告していただいたので、少し『追放』について。
          現在の『追放』の呪文は以下の過程で発動します。

          1.まず、@を「重要性がない地形」である、ランダムな地点の床か浅瀬にテレポート
          2.足下にアビスの門を生成
          3.@をアビスの門に突入させる
          4.アビスの門を抹消し床にする

          だからテレポート阻害によって1.のテレポートが動作しないと、
          足下が階段や店など重要な地形である場合でもそのまま破壊してしまう結果になるのです。


      [842] 階が消えました

      記事引用返信

        ・投稿者 Icy -(2006/10/16(Mon) 03:12:59)
        ・U R L

          Crawl日本語版、400b26j070t(Build Dec 23 2005)のバグ報告です。

          1、26階以外(テスト時は25階、24階、27階で再現を確認)で、浮遊状態で「転送の門」を詠唱、下階段を製作、9フロア分を指定
          2、(浮遊状態であるために階段を使用できない)
          3、浮遊終了後、完成した階段を下降すると27階に到着
          4、そのまま階段を上昇すると26階に到着

          この作業を行うと、26階のマップが「転送の門」を詠唱したフロアのそれに置き換わりました。


      [843] Re[331]: 階が消えました

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/10/16(Mon) 18:10:46)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。

          この現象は、呪文によって現在の階数を指す情報を書き換えたにも関わらず、
          実際の階移動が阻害されたことが原因で発生するようです。
          折を見て修正を加えておきます。


      [844] 本家FIXの試み

      記事引用返信

        ・投稿者 板倉 -(2006/10/19(Thu) 03:04:03)
        ・U R L

          こういうプロジェクトが出来たようです。
          http://sourceforge.net/projects/crawl-ref/
          バグフィクスはこちらに報告していくと、パッチを当てるベースとして
          役に立つと思います。


      [845] Re[333]: 本家FIXの試み

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/10/19(Thu) 03:20:40)
        ・U R L

          >板倉さん
          ありがとうございます。
          あちらのかたからも、メールでの連絡を頂いています。


      [846] 無為無作為の巻物が再構成されない

      記事引用返信

        ・投稿者 bbr -(2006/10/25(Wed) 18:37:58)
        ・U R L

          いつも楽しく遊ばさせてもらっています。

          おそらく827の記事で報告されていることで、既に修正済みかもしれませんが、
          起きる条件がおそらく分かったので報告させてもらいます。
          巻物の数が残り1枚の時に読んで、そのときに再構成が選ばれた場合、
          再構成されずそのまま巻物の数が0枚になってしまうようです。
          一度だけですが、この条件下で巻物が消えるのを実際に体験しています。

          //巻物を読んだ時に呼ばれるdec_inv_item_quantity()で、base_type = OBJ_UNASSIGNED
          //となってしまうために、再構成の時のinc_inv_item_quantity()で数が増えても
          //アイテムが表示されないのが原因かな、と思いました。

          [OS]windowsXP Home SP2
          [Ver]400b26j070t


      [847] Re[335]: 無為無作為の巻物が再構成されない

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/10/25(Wed) 22:35:36)
        ・U R L

          >巻物の数が残り1枚の時に読んで、そのときに再構成が選ばれた場合、
          >再構成されずそのまま巻物の数が0枚になってしまうようです。

          なるほどです。確認を取って手を入れておきます。
          報告ありがとうございました。


      [850] タイル版の表示

      記事引用返信

        ・投稿者 giru -(2006/11/02(Thu) 21:14:57)
        ・U R L

          タイル版の話ですが着替え設定を職業準拠の服装にして
          職業で闘士を選択してバックラーをはずしても表示に反映されません

          修行僧の最初から持っているパンの保存食があとから拾ったパンの保存食と
          まとまりません。

          更新履歴に一覧式アイテム拾いが追加されたとありますが
          これはタイル版のみなのでしょうか?
          できればコンソール版でも使用できるようにしてほしいです。


      [851] Re[337]: タイル版の表示

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/11/02(Thu) 21:42:47)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。

          >更新履歴に一覧式アイテム拾いが追加されたとありますが
          >これはタイル版のみなのでしょうか?
          >できればコンソール版でも使用できるようにしてほしいです。

          考えておきます。
          これ自体は簡単なのですが、やっても二度手間になりそうかな。


      [852] 溜まり場スレで話題になっている事など

      記事引用返信

        ・投稿者 bbr -(2006/11/15(Wed) 20:09:43)
        ・U R L

          溜まり場スレで、いくつかのバグと思われる挙動について話題になっています。
          こちらに書かれていないようなので、報告しておきます。

          ・オークとゴブリンの初期装備が吹き矢筒ではなく金塊になる(レス725-726)
          dungeon.ccの2584行目及び2644行目において、おそらく
          mitm[bp].sub_type = WPN_BLOWGUN;
          を意図しているであろうコードが
          mitm[bp].base_type = WPN_BLOWGUN;
          と書かれているために、吹き矢筒が初期装備に選ばれません。

          ・beam系の攻撃がモンスターに当たったとき、属性の判定が2回行われる(レス746-752あたり)
          beam.ccの4090行目と4236行目で2回mons_adjust_flavoured()が呼ばれており、
          属性修正が2度行われています。
          スレでもバグか仕様かで少し意見が分かれているようですが、2回目の呼び出し時の
          コメントやbeam系以外の魔法の属性修正から察するに、バグではないかという見解が
          多いようです。


          以降は個人的な報告です。

          ・mon-util.ccの575行目と619行目、敵が装備しているアーティファクトの耐性を
          考慮する時に、本来炎耐性と氷耐性を計算しなければいけない場面で、毒耐性を
          計算してしまっています。

          ・beam.ccの4654行目、地獄の業火が視界外で爆発した時のメッセージが日本語化されていません。

          ・monspeak.ccの73行目、静寂時に混乱したモンスターが喋る言葉が訳されていません。

          ・モンスター名『ディスペイター』と★ディスペータの杖の表記が違うのが少し気になります。

          ・j69の更新情報に「init.txtにtravel_delayについての記述を追加」とありますが、
          j70のinit.txtにはtravel_delayについての記述がありません。


      [853] Re[339]: 溜まり場スレで話題になっている事など

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/11/15(Wed) 20:41:57)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。

          >吹き矢
          オークの坑道が現在も比較的死にやすい場所なので、
          試してみて厳しすぎるようならそのままになるかもしれません。

          >耐性
          他の部分との関わりが特に問題がないようなら、
          倍率がかかる呼び出しは1回になると思います。
          しかし火と氷と毒の魔術がそれぞれ耐性の上から
          攻撃しやすい呪文を得るというのは、
          やや妖術が安定しすぎるかな。

          ただし、以上はあくまで現在の印象です。
          ある箇所が僕から見てバグであっても、
          あまり極端な(厳しい)変化が起こる場合には
          敢えてコードを変更しないこともありえます。


      [854] ソースを見ていて気づいたこと

      記事引用返信

        ・投稿者 wb -(2006/11/16(Thu) 22:14:07)
        ・U R L

          溜まり場で報告しろと言われたのでやってきました。

          バグとは言えないかもしれないですが、ソースを見てて気づいたことです。

          shopping.cc 744行目の後。
          break;がないので、釘つきフレイルの価格に小型クロスボウの価格が加えられます。

          もう1点。

          fight.cc 3601行目。
          毒の武器殿攻撃時に、モンスターが踊る武器の時のメッセージが和訳されていません。


      [855] Re[341]: ソースを見ていて気づいたこと

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/11/16(Thu) 23:12:24)
        ・U R L

          >break抜けなど

          報告ありがとうございます。
          確認しておきます。


      [856] 酸の追加効果とクローク

      記事引用返信

        ・投稿者 wb -(2006/12/05(Tue) 15:53:32)
        ・U R L

          ouch.cc の 270行目からの splash_with_acid() 関数なんですけど、

          279行目で、

          279 const bool wearing_cloak = (you.equip[EQ_CLOAK] == -1);

          クロークを装備していない時に wearing_cloak = true となって、

          283〜289行目で、

          283 if (you.equip[splc] == -1)
          284 {
          285 if (!wearing_cloak || coinflip())
          286 dam += roll_dice( 1, acid_strength );
          287
          288 continue;
          289 }

          該当部位の防具を装備していない時、「クロークを装備している」または「1/2」で追加ダメージが発生します。

          これではクロークを装備したほうが酸に弱くなってしまいます。

          279行目を、

          279 const bool wearing_cloak = (you.equip[EQ_CLOAK] != -1);

          として、クローク装備時に wearing_cloak = true となるようにするのが、変数名から考えると自然な気がします。




      [857] Re[343]: 酸の追加効果とクローク

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/12/06(Wed) 21:38:50)
        ・U R L

          >クロークの判定

          なるほど。確認しておきます。
          報告ありがとうございます。


      [858] パンデモニウムデーモンの解説を読むと強制終了する事がある

      記事引用返信

        ・投稿者 deck -(2006/12/07(Thu) 03:24:56)
        ・U R L

          不具合を発見したので、報告します。
          現象としては、xコマンドでパンデモニウムデーモンの解説を読むと同じ文章が延々と
          表示されて強制終了します。
          原因ですが、describe.cc 131行で
          nextLine = d.rfind(' ', currentPos + lineWidth);
          となっていますが、これだとnextLineがcurrentPosよりも前に来る事があると
          思います。そうなるとcurrentPosがその位置から進まないので永久ループになります。
          解決策としては、133行を
          if (nextLine != std::string::npos && nextLine > currentPos)
          とするか、いっそ130行-138行を#ifndef JP 〜 #endifで囲ってしまうかすれば
          いいと思います。
          実験したわけではないので間違った事を言っているかもしれませんが、その場合は
          ご容赦下さい。

          その他いくつか気づいた事を報告します。

          describe.cc 560行でsrandを使っていますが、このままだと解説を読むたびに
          同じ乱数がでるためまずいです。種を退避しておいて関数から抜ける際に戻す
          ようにする必要があります。(それもまずいやり方だとは思うんですけど、
          他の箇所でそういう事をしているので)

          武器の上に乗った敵に「魔法の眠り」を使うと敵が眠りながら武器を拾います。

          misc.cc 344行でpoison gasが訳されていません。

          以上です。


      [859] Re[345]: パンデモニウムデーモンの解説を読むと強制終了する事がある

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/12/07(Thu) 09:45:18)
        ・U R L

          報告ありがとうございます。
          確認しておきます。



    [725] スコアサーバー

    記事引用返信

      ・投稿者 xppm 2005/09/29(Thu) 02:24:04
      ・U R L

        スコアサーバー関連の障害報告は、このスレッドにお願いします。


      [728] サーバーの移転

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/09/29(Thu) 02:32:18)
        ・U R L

          スコアサーバーの移転がひとまず完了しました。

          スコア一覧の新しいURLは以下のようになりました。
          http://crawlj.sourceforge.jp/cgi-bin/scores0/viewer.cgi

          スコア送信には以下のクライアントどちらかを使用してください。
          使用法は同梱のreadme.txtに書かれています。

          クライアント
          http://crawlj.sourceforge.jp/scores/sendscore.zip
          クライアント(wininet.dll版)
          http://crawlj.sourceforge.jp/scores/sendscore2.zip


          ・現在ではレベル5以上のキャラクターの死亡ないしは脱出時にのみスコアが登録できます。
          ・検索などの機能を利用するためにはブラウザのjavascriptが有効である必要があります。
          ・スタイルシート無効の環境では若干見辛くなると思われます。


      [729] スコアサーバーの要望

      記事引用返信

        ・投稿者 girunisu -(2005/09/29(Thu) 11:34:13)
        ・U R L

          早速要望でもうしわけないのですが
          最初に表示される最新のスコアがおおすぎて
          ページがみずらいので
          20件くらい表示にしてもらえませんか?


      [730] Re[3]: スコアサーバーの要望

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/09/29(Thu) 11:45:19)
        ・U R L

          >表示件数

          そのうちに手を入れようかと思います。
          20ではさすがに一覧性が悪いので50くらいがいいかな。

          また、検索語やフィルタを使って見たいスコアを絞り込めますから、
          活用してください。


      [731] 謝辞

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/09/29(Thu) 12:08:43)
        ・U R L

          書き漏らしていましたが、
          移転作業にあたった小田さん、お疲れ様でした。


      [732] Re[5]: 謝辞

      記事引用返信

        ・投稿者 girunisu -(2005/09/29(Thu) 12:14:39)
        ・U R L

          追加でスコア送信用のクライアントのreadme.txtの内容ですが

          ______...-----===*** 使い方 ***===-----...______

          まず、zipの中にあるファイルをすべてcrawlの入っているフォルダに写してください。
          sendscore.exeとsettings.txtです。

          次に、settings.txtを開いてください。以下のように書かれていると思います。
          --------------------
          servername=user.ecc.u-tokyo.ac.jp
          path=/~g340020/crawlscores/regist.cgi
          username=
          password=
          --------------------

          ですが
          settings.txtは

          servername=crawlj.sourceforge.jp
          path=/cgi-bin/scores0/regist.cgi
          username=
          password=

          となっていてreadme.txtの内容が前のままになってます


      [733] クライアント

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/09/29(Thu) 12:24:56)
        ・U R L

          ディレクトリを変更したためにreadme.txtが
          以前のファイルのままでした。

          新しいものに差し替えておきました。


      [819] 表示部分

      記事引用返信

        ・投稿者 ODA -(2006/03/18(Sat) 13:59:42)
        ・U R L

          フィルターの機能を増強しそれに伴って引数の仕様を少し変えました。

          要望の機能ですが、URIの最後に +t20 とつけるとはじめの20件が表示されるようになっています。+T40+t20 とつけるとはじめの40件を除いてから20件が表示されます。
          他にも以前作った隠し機能があったのでそれを文章の形にまとめます。


      [820] Re[8]: 表示部分

      記事引用返信

      [821] Re[9]: 表示部分

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/03/19(Sun) 00:19:48)
        ・U R L

          おつかれさまです。
          時間ができた時に頁としてまとめておきます。


      [829] 不具合:職業フィルタで特定の職業が欠落

      記事引用返信

        ・投稿者 がすろぼ -(2006/04/15(Sat) 14:38:29)
        ・U R L

          スコアサーバの追加機能ボタンを押し、職業の欄の全選択を押したとき、
          放浪者 転位術師 修行僧 刺客 略奪者 が現れません。
          環境は以下のとおりです。

          OS:Windows XP SP2
          ブラウザ:Opera 8.5

          ちなみに、生成されたURLは次のようなものでした。
          http://crawlj.sourceforge.jp/cgi-bin/scores0/viewer.cgi?Fcfffffff1+lJ+sc+fo


      [830] r.g.r.mにて

      記事引用返信

        ・投稿者 +7boomerang -(2006/05/07(Sun) 15:11:44)
        ・U R L


      [831] Re[12]: r.g.r.mにて

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/05/07(Sun) 15:26:58)
        ・U R L

          そうですか。
          考えておきます。


      [832] Re: 不具合:職業フィルタで特定の職業が欠落

      記事引用返信

        ・投稿者 oda -(2006/05/07(Sun) 18:04:19)
        ・U R L

          がすろぼさん
          職業に割り振られている数字の最大
          JOB_WANDERER, // 23
          が実は29であったことが原因でした。
          定数を書き換えてコンパイルしなおしました。


      [848] 使い方の提案等

      記事引用返信

        ・投稿者 ODA -(2006/11/02(Thu) 05:11:24)
        ・U R L

          容量ですが、いまのところあわせて 13Mちょっと(/1373個)でひっぱくしているわけではありません。

          つまらないダンプも全く無用だとは考えていません。
          たとえば、序盤でしたら
          http://crawlj.sourceforge.jp/cgi-bin/scores0/viewer.cgi?Fl5+FL10+lJ+sDt+fs+Cf
          レベル5〜10の死亡原因を見れば、オーガとオークの戦士が危ないなといったことが分かる簡易スポイラーになりませんでしょうか。

          序盤のデータに興味がない方は、例えば Fl10 を引数のどこかに書くとレベル10未満は表示しなくなるのでそれを使ってください。
          (http://crawlj.sourceforge.jp/cgi-bin/scores0/viewer.cgi?Fl10+lJ+sdd+fO+t20 など)

          もっとも、レベル5未満もはじめは登録できるようにしていたのですが、あまり有用性がないのではないかということで登録時に撥ねることにしました。

          初心者か上級者かでどういうデータに興味があるかはだいぶ変わるでしょうからお互いに寛容にお願いします。
          また、フィルター機能等の要望があればコード書きますからどうぞ。


      [849] Re[15]: 使い方の提案等

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2006/11/02(Thu) 06:05:30)
        ・U R L

          良いことばかり書くのも危ないので、
          一応、書いておかなければならないことを補足しましょう。

          将来的に容量が足らなくなれば
          何らかのファイル整理を行う必要が生じる可能性があることも、
          利用者の方は予めご了承ください。
          (ただし、何事もなければあと何年かは問題にはなりません)

          このような場合にはおそらくファイルを引き継いだまま移転すると思いますが、
          将来のことについて確かな約束はできません。
          要点は、無償のサービスであるため保管の永続性は保証できないことと、
          運営を永続する義務は誰も負ってはいないということです。
          初めての勝利などの、残しておきたい大切なダンプファイルは
          念のためにローカル環境にも複写を残しておくことをお奨めします。

          トップページからのスコア一覧は10レベル以上を50件表示にしておきました。
          http://crawlj.sourceforge.jp/cgi-bin/scores0/viewer.cgi?Fl10+sdd+t50



    [563] 更新情報

    記事引用返信

      ・投稿者 xppm 2005/02/26(Sat) 15:03:06
      ・U R L

        このスレッドには更新情報を書き連ねていきます。

        スレッドの性質上、このサイトでの開発に携わっている方以外は
        書き込みをなさらないようにお願いします。


      [564] Re[1]: 更新情報

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/26(Sat) 15:04:46)
        ・U R L

          069のアーカイブを全て更新しました。
          変更箇所は以下の通りです。
          
          050226
          【修正】
          ・[WIN] キャラクター死亡時にウィンドウ右上の[x]ボタンでウィンドウを
            閉じることで、セーブデータが正しく削除されない場合がある問題を修正した。
            以降、ゲーム中の[x]ボタンはコマンド受付状態以外では機能しない。
          ・キャンプ履歴の地点登録メッセージがexplicitの時以外には出ないように変更した。
          


      [598] j69_050303

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/04(Fri) 08:56:10)
        ・U R L

          更新しました。
          アーカイブの日付は05/03/03です。
          
          050303
          【修正】
          ・アイテムを限界まで所持した際に発生していた幾つかの問題を修正した。
          【タイル】
          ・石の階段と岩の階段にそれぞれ別々のタイルが用意された。


      [606] j69_050306

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/06(Sun) 11:54:14)
        ・U R L

          Dungeon Crawl を更新しました。
          アーカイブの日付は05/03/06です。
          
          【修正・オリジナル由来バグ】
          ・魔力による汚染がセーブ時に記録されない問題を修正した。
          ・特定の分岐からアビスまたはラビリンスに転送され、
            更にそこからアビスに転送された際に、
            アビスから脱出することでダンジョンに戻ることができない不正な階へと
            入り込んでしまう問題を修正した。
          【修正・その他のバグ】
          ・ワンドの一部にタイルが割り振られない問題が修正された。
          


      [631] j69_050313

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/13(Sun) 21:28:28)
        ・U R L

          Dungeon Crawl を更新しました。
          アーカイブの日付は05/03/13です。
          
          【追加機能】
          ・[WIN, W32] Darshanパッチから、サウンド機能の導入。
            (詳しくはj_faq.txtを参照のこと)
          【修正・オリジナル由来バグ】
          ・特定の条件で、同じ構造の階が続けて生成される問題を修正した。
          【修正・その他】
          ・ラビリンス・アビス・パンデモニウムで出力された.lstファイルでは、
            キャンプ及びショップ地点の名称が全て現在地と同じになってしまう問題が
            修正された。
          ・ロッド発動時に[j]または[2]で、記載されていない呪文が
            発動してしまう問題を修正した。
          ・呪文『影の怪物』は、再び群れを召換するようになった。
          ・薬など、本来は重なる同種アイテムが射撃履歴と持ち運び履歴の差異により
            重ならないことがあった。今後は重ね合わせの際にこれらを比較しない。
            但し、荷物の中でpick_items_startより前に置かれているアイテムに対しては
            いかなるアイテムも重ならない。
          ・[WIN] init.txtにサウンド機能など、一部の設定項を末尾に記述することで
            起動時に強制終了が発生する問題を修正した。


      [788] Dungeon Crawl j070 リリース

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/12/24(Sat) 11:17:57)
        ・U R L

          このスレッドに書くのを忘れていました。
          
          Dungeon Crawlj70をリリースしました。
          以下はj_changes.txtから抜粋した更新事項です。
          
          【追加機能】(詳しくはj_faq.txtを参照のこと)
          ・[WIN] フォント選択機能の追加。
            [CTRL]+[T]でフォント設定ダイアログが呼び出される。
            太字、イタリックなどのスタイルは反映しない。
            これに伴いフォントサイズの記録項はinit.txtからwininit.txtに移動した。
          ・Darshanパッチから一覧式アイテム拾いが追加された。
          ・マウスによるアイテムの操作機能が追加された。
          ・店でアイテムを買う時に本当に買うか否かの確認が出るようになった。
          ・[d]コマンドで複数個持っているアイテムを落とす際に
            アイテム選択後に個数を入力できるようになった。
          ・「判別済み未鑑定」の装身具は[C]コマンドの耐性一覧に反映されないため、
            新しく拾った判別済み装身具は、装備することで鑑定済み装身具となるようにした。
            ※耐火の指輪を鑑定した後に拾った別の耐火の指輪などが
            「判別済み未鑑定」に該当する。
          【修正・オリジナル由来バグ】
          ・シフ・ムーナの懲罰の一つ「シフ・ムーナの意思」で、
            予見術の暴走効果を発生させる意図のコードに、
            死霊術を意味する(別のテーブルの)IDが振られていた問題を修正した。
          ・シフ・ムーナの懲罰状態では、呪文詠唱40回につき1回の確率で
            呪文詠唱の阻害が発生し、この上で1/7の確率で懲罰値が1減少する。
            この280回に1回の確率での懲罰値の減少が、
            シフではなく現在仕えている神の懲罰値を減少させていた問題を修正した。
            ※これ以外のシフの懲罰は、従来から正常にシフの懲罰値を減少させている。
          ・ランダムアーティファクトの指輪のベースが透明化であった場合に
            霊視効果がつかないよう設定されていたため、正しい仕様と思われる
            「ベースが霊視であった場合に霊視効果がつかない」ように修正した。
            これによって、セーブデーターを旧バージョンから持ち越した
            透明化ベースの☆指輪は性能が少し変化する可能性がある。
          ・[!]コマンドによる味方への攻撃指令で、
            霊視なしで不可視のモンスターの位置を調べることができる問題を修正した。
          ・[d]>[$]コマンドで金貨を落とした際、コードに時間経過フラグが欠けているため
            時間経過なしで金貨を床に配置できてしまった問題を修正した。
          ・セントールが変異術による変身から元に戻った際に
            セントールの馬甲が脱げてしまう問題を修正した。
          ・瞬間移動で浅い水脈の地形に入った場合に
            水棲の民の変異などが発生しない問題を修正した。
          ・手に持った武器に『ツキマーの舞踏』をかけた際に
            荷物重量が再計算されない問題を修正した。
          ・持ち運んでいる肉が腐敗した際に荷物重量が再計算されない問題を修正した。
          ・床上で白骨化した骨を拾って時間が経過した際に
            肉の腐敗メッセージが出る問題を修正した。
          ・腐敗した死体の解体途中で死体が骨になると、
            腐敗していない肉が生成される問題を修正した。
          ・変身能力者が変身した際のHP再計算で、稀にHPが0になってしまう問題を修正した。
          ・一部の巻物の効果で今使った筈のその巻物が破壊される問題を修正した。
          ・モンスターによる歪曲武器での攻撃で他のモンスターが殺された際の、
            殺害処理が重複していることによる奇妙な挙動を修正した。
          ・指輪のランダムアーティファクトのベースが数値を持つ場合などに、
            装備するだけで鑑定できてしまっていた問題を修正した。
          ・呪文への文字割り振りに大文字を使った場合に
            詠唱することができない問題を修正した。
          【修正・その他】
          ・コンソール表示で『炎の球体』の『*』などは豆腐表示されないようになった。
          ・アーティファクト『ブードゥーの槍』の性能表示が溢れて
            強制終了してしまう問題を修正した。
          ・テレポート制御の指輪が未鑑定の状態であっても
            [C]コマンドのステータス一覧に反映されてしまう問題を修正した。
          ・パンデモニウムデーモンの外観説明文が
            正しく繋がらない場合がある問題を修正した。
          ・[WIN] リソースが少しづつ減少していく問題を修正した。
          ・[WIN] 文字列入力時に極端に長い文字列を入力すると
            強制終了してしまう問題を修正した。
          ・[WIN] タイル版の非タイルモードでドラコニアンが進化した際に
            強制終了してしまう問題を修正した。
          【タイル】
          ・固定アーティファクトタイルが追加された。
          【調整】
          ・信仰能力『守護者の召換』『デーヴァの召換』による召換は
            『悪疫の猛威』に準じ「神からの下賜」として扱われるように統一された。
            「神からの下賜」の戦死は信仰値の減少を惹き起こさない。
          



    [12] 開発連絡・議論

    記事引用返信

      ・投稿者 ita 2004/04/22(Thu) 12:56:49
      ・U R L

        作成しました。

        こんどアップする 065 + travel からの差分の説明です。
        主に lib*.cc 整理、QV モードとマスス処理の追加です。
        USE_QV と USE_MOUSE はコンパイル時に独立にOFFにできます。

        diff -ru ../065tra/acr.cc ./acr.cc
        機種による場合分け整理
        マウス入力モード設定
        プレイヤータイル初期化を全機種でコール
        diff -ru ../065tra/beam.cc ./beam.cc
        名前変更
        - multiwin_put_tile_bolt(tile_x, tile_y, tile_beam);
        + TileDrawBolt(tile_x, tile_y, tile_beam);
        X11 Text モード関係変更

        diff -ru ../065tra/debug.cc ./debug.cc
        X11 モード、アイテム一覧表示関係

        diff -ru ../065tra/direct.cc ./direct.cc
        カーソル表示関係整理
        'x'コマンド マウスモード設定

        diff -ru ../065tra/enum.h ./enum.h
        マウス関係追加
        +#ifdef USE_MOUSE
        + , CMD_MOUSE_LCLICK =3000,
        + CMD_MOUSE_RCLICK,
        + CMD_MOUSE_MCLICK,
        + CMD_MOUSE_MOVE
        +#endif

        diff -ru ../065tra/externs.h ./externs.h
        +#if defined(USE_TILE) && defined(USE_QV)
        + bool use_qv_mode; //クオータービューを使用するか否か
        +#endif


        diff -ru ../065tra/files.cc ./files.cc

        ゴーストのきせかえ
        +#ifdef TILE_PAPERDOLL
        + TileGhostInit(ghost);
        +#endif


        diff -ru ../065tra/initfile.cc ./initfile.cc
        Options.use_qv_mode 処理追加


        diff -ru ../065tra/invent.cc ./invent.cc
        インベントリタイル表示修整

        diff -ru ../065tra/libtile.cc ./libtile.cc
        diff -ru ../065tra/libtile.h ./libtile.h
        新規作成

        diff -ru ../065tra/libwin.cc ./libwin.cc
        diff -ru ../065tra/libwin.h ./libwin.h
        diff -ru ../065tra/libx11.cc ./libx11.cc
        diff -ru ../065tra/libx11.h ./libx11.h
        機種依存部分抜きだし、QVモード追加

        diff -ru ../065tra/message.cc ./message.cc
        X11 モード修整

        diff -ru ../065tra/misc.cc ./misc.cc
        diff -ru ../065tra/player.cc ./player.cc
        diff -ru ../065tra/spells2.cc ./spells2.cc
        ミニマップを機種別でなく #ifdef USE_GMAP でかこった

        diff -ru ../065tra/religion.cc ./religion.cc
        gcc 用変更

        diff -ru ../065tra/tiles.cc ./tiles.cc
        色別タイル
        MONS_BUTTERFLY:
        MONS_ABOMINATION_LARGE

        QV用タイル番号変換
        +void init_tile_qv_table()
        +int simple_qv_tile(int tile)
        +void modifiy_qv_tile(int *tile, int wall_flag)


        diff -ru ../065tra/tiles.h ./tiles.h
        カーソル三種類まで作れるように
        +#define TILE_FLAG_CURSOR1 0x8000 //cursor is always bg
        +#define TILE_FLAG_CURSOR2 0x4000 //cursor is always bg
        +#define TILE_FLAG_CURSOR3 0xc000 //cursor is always bg
        +#define TILE_FLAG_CURSOR0 0x0000 //cursor is always bg

        diff -ru ../065tra/view.cc ./view.cc
        QV用、周囲の璧の情况をしらべるコード追加




      [20] Re[1]: 開発連絡・議論

      記事引用返信

        ・投稿者 阿部 -(2004/04/23(Fri) 00:46:44)
        ・U R L

          >こんどアップする 065 + travel からの差分の説明です。

          このtravelってどのパッチですか?


      [21] Re[2]: 開発連絡・議論

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/04/23(Fri) 00:56:58)
        ・U R L

          あ、travel は up0002 です。
          タイル版は、まずテキスト表示をインベントリ等、メッセージ、ステータス
          それぞれで別領域に表示するような改造が第一歩になりますね。
          本体に mpr_on(int mode)という、どこに表示するかを機種別の
          cprintf に知らせるコードが入ってます。インベントリとダンジョンの
          タイル表示は場所が重なるので、切り替える処理も必要になります。
          あるいはインベントリ等は別ウィンドウを用意して必要なときに
          画面にマップすることで切り替えをOSまかせにしてもいいかもしれません。
          X11ではこの各領域の属性を記憶する構造体を定義して使ってます。



      [23] mpr_on 仕様

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/04/23(Fri) 15:41:52)
        ・U R L

          ツールチップの表示、テストに成功しました。現在は座標を
          表示してるだけですが。

          解説を表示するための問題点として、direct.cc 内部の describe_cell
          が全て mpr() を使っている点があります。これを回避するため以下のような
          方法を考えました。

          mpr_on() のモードにメモリに蓄積して画面には表示しないモードを追加
          describe_cell を呼んでメモリに解説を入れる
          mpr_off()でもどす
          とするものです。 データは各機種の cprintf でブロックすれば大丈夫だと
          思います。

          これに関して、現在の windows のmpr_on は毎回 MODE_CRT にもどす
          仕様になってますが、これを自動でなく手動で行うようにすると
          やりやすいんですが、いかがでしょうか。libx11.cc ではそうしています。


      [24] Re: mpr_on 仕様

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/04/23(Fri) 16:42:43)
        ・U R L

          >mpr_on
          winでcprintf終了の度に自動的にmpr_offしてるのはもはや特に意味がないので、仰るように機種間での挙動をx11に合わせてしまったほうがいいですね。
          mpr_on/offという関数名も少しいい加減な気がしますから、もう少しよい関数名があるようでしたら命名しなおしてしまってください。


      [25] Re[5]: mpr_on 仕様

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/04/23(Fri) 17:56:16)
        ・U R L

          どうもです。
          さっきとまた違う話で申し訳ないですが、describe_cell
          の出力は TPITEXT にはちょっと長すぎる場合もあるようなんで、
          これをコピーして短めに改造してメモリに書き込むルーチンを
          作った方が簡単かな、と思い始めました。とりあえず作ってみます。


      [26] Re[6]: mpr_on 仕様

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/04/23(Fri) 22:23:48)
        ・U R L

          ツールチップをつけたソースとバイナリをアップしました。
          tile.bmp とtile-qv.bmpは diy.tgz から新たに生成する必要があります
          (qv48は tile-qv を75%に変換)
          説明テキストは結局別ルーチンを作りました(direct.cc, 最後)
          あと矢の向きも実装しました。

          土日はちょっとクールダウンするためコーディング控えます。
          ぬるぽさんの方でコードがんがんいじってくださいませ^^;


      [29] Re[7]: mpr_on 仕様

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/04/23(Fri) 23:41:33)
        ・U R L

          バイナリとソースを頂きました。
          遊びながら色々考えてみます。


      [41] レイアウト

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/04/25(Sun) 00:22:14)
        ・U R L

          レイアウトはどうしましょう。
          ひとまず現在のウィンドウズ版でそのまま対応した場合を書いてみます。
          
          ・レイアウトはひとまず従来のタイル版まま
          /*
          ・フォントサイズを3種類用意。(init.txtで設定可能)
           ・フォントa 画面に表示される文字情報
           ・フォントb ステータス欄
           ・フォントc 下部メッセージ欄
           ・フォントを複数用意する必要性は実はそんなにない
          */
          ・起動時にフォントからウィンドウサイズ決定
           ・先ず通常タイルかQVかによってタイル画面幅/高さを決める
           ・ウィンドウ幅=タイル画面幅+(フォントb幅/2)+(フォントb幅*20)
           ・ウィンドウ高=タイル画面幅+(フォントc高/2)+(フォントc高*8)
          ・ステータス欄の下に残っている余白を計算しミニマップのサイズを決定
          ・余白が1x1ミニマップにすら足りない場合はミニマップ非表示


      [45] Re[9]: レイアウト

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/04/27(Tue) 15:01:23)
        ・U R L

          そうですね、800x600 の人はQVあきらめてもらう、
          ってことでいいでしょうね。お任せします。
          libwin.cc の win 構造体を作った時の意図としては、
          STAT, MPR, MAP, CRT ごとにこの構造体を作ってウィンドウ中での
          位置や gotoxy のオフセットを入れといて統一的に扱うのを
          意図してました。レイアウトの変更が容易になると思いますが
          いかがでしょうか。

          あと、トラベルパッチによって走ってる最中は自動拾いOFF になるように
          なってますけど、画面上のアイテムをクリックした時に移動して拾ってくれると
          うれしいんで、running!=0 でも自動拾いして、拾った場合は running=0
          にする、とうまくいきますけど、どうでしょうか。ターン消費の仕組とか
          よく分かってないんで問題あるかもしれませんが。

          もう一つ、Denzi さんにきせかえ追加をいただいたので追加中ですが、
          同じカテゴリをまとめると dolls.txt の前のバージョンとの互換性が
          なくなります。そこで WEB 上のフォームでこれを新バージョン対応に
          変換するフォームを提供するとかすると便利そうですが、いかがでしょうか。
          今後は dolls.txt に#V065 などとバージョン情報も書き込んでおけば
          変換の時便利かと思います。変換プログラムは C のコードなら
          書けるんですけど。。




      [46] Re[10]: レイアウト

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/04/27(Tue) 19:50:34)
        ・U R L

          >800x600
          800x600の時だけミニマップをなくすなりすれば、画面に収まるでしょうか。
          800x600というと、少し昔のノートとかかな。

          >オフセット
          はい。決め打ちはまずいですね。

          >トラベル中の自動拾い
          たぶん問題は起こらないんじゃないかと思います。

          >着せ替え番号の置換
          web上で手動変換するのであれば、対応テーブルさえあればJavaScriptで変換フォームを書けそうです。
          ただ、今後も着せ替え部品の編纂があることを考えると、仰るようにdolls.txtの先頭行にバージョン番号を記録するようにしたほうが便利ですね。しかし2世代3世代分の変換が必要になってくると色々面倒になりそうな気がします。バージョン共通の絶対番号みたいなものを用意するのでしょうか。


      [47] Re[11]: レイアウト

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/04/27(Tue) 19:54:20)
        ・U R L

          >自動拾い
          とりあえずテスト exe で仕様変更してみました。

          >dolls.txt 変換
          バージョンごとの番号/タイルファイル名を持っていて、いったん
          ファイル名に変換してから番号にもどす、というのを考えてました。
          ファイル名が絶対番号になります。diyp.tgz にある dc-pl.txt から
          変換テーブルは自動生成できます。


      [52] Re[12]: mpr_on

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/04/28(Wed) 19:39:03)
        ・U R L

          元のソースでは DOS_TERM と PLAIN_TERM で場合分けしたコードに
          なってますけど、これに WIN_TERM (仮称) とかを加えて libwin.cc や
          libx11.cc の場合を統括すると mpr_on 周りの ifdef がスッキリしそうです。
          たぶん MAC も増えるでしょうから。

          現状
          #if (defined(WINDOWS) && defined(USE_TILE))||defined(USE_X11)
          mpr_on( MODE_STAT );

          変更案
          #ifdef WIN_TERM
          mpr_on( MODE_STAT );



      [53] Re[13]: mpr_on

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/04/28(Wed) 19:55:04)
        ・U R L

          USE_TILEで統一してしまっても良いような気がしますね。
          また、TILE_PAPERDOLL/USE_QV/USE_MOUSE/USE_GMAPなどもUSE_TILEに統合してしまったほうが、後々手を入れる人がいる時にややこしくないかもしれません。


      [55] Re[14]: mpr_on

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/04/28(Wed) 21:20:48)
        ・U R L

          > USE_TILEで統一してしまっても良いような気がしますね。
          なるほど。そうですね。
          > また、TILE_PAPERDOLL/USE_QV/USE_MOUSE/USE_GMAPなどもUSE_TILEに統合してしまったほうが、後々手を入れる人がいる時にややこしくないかもしれません。
          PAPERDOLL は統合してOKですね。

          USE_GMAP と USE_MOUSE は WINDOWS のASCII版とも組み合わせることを
          考えていたんですがどうでしょうか。MODE_CRT の部分とミニマップだけを
          使ったものとか、需要ありそうな気がします。

          USE_QV はなくしてOKかもしれませんね。いちおう少し重くなることを
          気にする人のために OFF にもできれば、と考えましたが、WINDOWS
          バイナリなら関係ないですね。


      [56] Re[15]: mpr_on

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/04/28(Wed) 21:44:36)
        ・U R L

          >USE_GMAP と USE_MOUSE
          ウィンドウズの方もアスキー表示モードをタイル版にinit切り替え式で統合してしまって、タイル版の機能を普通に使えるようにしてしまってはどうでしょう。
          WINのDOS窓はNT系デフォルト配色の場合であると16色のパレットが良くない色なので、WINバイナリはコンソール版をそろそろ脱した方が良いかもしれません。


      [59] Re[16]: mpr_on

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/04/28(Wed) 23:09:13)
        ・U R L

          なるほど、よさそうですね。
          ちょっといじってみます。一段落ついたら本体とlibwin.cc は
          おまかせしますが、ちょっと mpr_on 関係自分で修整してUSE_X11 関係も
          整理させていただこうと思います。



      [63] Re[17]: mpr_on

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/04/30(Fri) 16:47:34)
        ・U R L

          タイル表示の init.txt による切り替えを少し実験してるんですが、
          #ifdef USE_TILE
              if (Options.use_tile)
              {
                  タイル処理
              }
              else
          #endif
              {
                  ASCII 処理
              }
          
          って感じのソースになりますね。ちょっと読みにくいでしょうか。
          ASCII 処理の部分を ifdef 〜endif にコピーすると長くなるんで
          しょうがないでしょうか。
          
          あ、それと dolls.txt の変換コードを C で書いてアップしました。
          
          


      [64] Re[18]: tile 切り替え

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/04/30(Fri) 21:20:12)
        ・U R L

          とりあえず init.txt によるタイル切り替えを作りました。
          レイアウトはタイル版のままですが。

          USE_QV, TILE_PAPERDOLL, USE_MOUSE, USE_GMAP を USE_TILE に統一
          しました。
          あとアビスやラビリンスでの璧表示をあらためました。

          あとはお委せします^^;>xppm様


      [65] Re[19]: tile 切り替え

      記事引用返信

        ・投稿者 あべ -(2004/05/01(Sat) 01:30:16)
        ・U R L

          dc400b26j065.pat、065b-065c.pat、065-065b.pat
          パッチ適用後にタイルの部分が未だ出来ていないので
          USE_TITLE未定義のままテキスト版でのコンパイルを試したのですが、
          コンパイル時に下記のエラーが発生します。

          //---------------------------------
          エラー: 識別子 'use_qv_mode' は定義されていません。
          view.cc 行 4099 if (Options.use_qv_mode)

          #if 1 //QV
          if (Options.use_qv_mode)
          {
          memset(wall_extra, 0, 19*19);
          }
          #endif

          私のミスでしたら御免なさい。
          とりあえず御報告まで。


      [69] Re[20]: tile 切り替え

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/03(Mon) 11:36:56)
        ・U R L

          あ、これは#if 1でなくて #ifdef USE_TILE の
          間違いでした。すみません>あべさん

          あとbeam.cc の投擲タイル表示が場合わけを
          間違えてタイル使用時でも mode_crt の画面に
          出力されてしまいました。よろしければパッチをアップします。


      [75] 065d

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/06(Thu) 20:27:34)
        ・U R L

          タイル関係、いろいろいじってパッチをアップしました。
          065c からの差分で SJIS, DOS改行 です。
          僭越ながら libwin.cc でBMP のロードと解放をするルーチンを
          作って、扱いやすいように dib_pack のメンバを増やしました。
          耐久テストとして title.bmp を 50000回 Load/Unload を繰り返しましたが
          異常はなかったので、メモリリークはないはずです。

          あとは libtile.cc の高速化がミスのせいで効いてなかったのを直しました。
          その他以下のような感じです。

          065c->065d
          player タイル、蛇の呪文を使った時変更
          タイルキャッシュ処理の高速化
          璧ロード機能追加
          libwin.cc BMPをロードするLoadDib, 解放する UnloadDib 追加。dib_pack 変更
          投擲タイル表示 bugfix
          水没mask bugfix
          player bmp 変更無い場合は再描画をしない。
          ターゲットモードでのマウス操作追加




      [76] Re[22]: 065d

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/06(Thu) 20:49:01)
        ・U R L

          英語版も作ってみました。 Alex さんに
          URL を公表しないようにメールでお願いして遊んでもらうのは
          大丈夫でしょうか。


      [77] Re[23]: 065d

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/05/06(Thu) 21:28:21)
        ・U R L

          >英語版も作ってみました。 Alex さんに
          >URL を公表しないようにメールでお願いして遊んでもらうのは
          >大丈夫でしょうか。

          はい。
          URIは必要な方には知らせてあげてください。


      [80] 窓とかのクラス

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/07(Fri) 19:24:58)
        ・U R L

          ちょっと窓周りについてクラス化を考えてみました。
          
          /*
           * ウィンドウと内部領域(ステータス、メッセージ、ダンジョン) のクラス
           */
          
          class WinClass
          {
              public:
              int ox;  //Offset x in dots
              int oy;  //Offset y in dots
          
              int wx; //width in dots
              int wy; //height in dots
          
              // 同一ウィンドウでダンジョン/インベントリなど同じ場所で
              // 表示を切り替える場合に使用
              int active_layer;
          
              // Pointer to the window
          #ifdef USE_X11
              Window win;
          #elif defined(WINDOWS)
              HWND hWnd;
          #endif
          
              // 初期化
              WinClass()
              {
                  wx = 0;
                  wy = 0;
              }
          
              //黒で塗りつぶす Sys dep
              void clear();
          }; 
          
          // STAT や MPR, タイル、マップなどの各領域
          class RegionClass
          {
              public:
          
              WinClass *win;
              int layer;
          
              // Geometry
              // <-----------------wx----------------------->
              // sx     ox                                ex
              // |margin| text/tile area            |margin|
          
              int ox;  //Offset x in dots
              int oy;  //Offset y in dots
          
              int dx;  //unit width
              int dy;  //unit height
          
              int mx;  //window width in dx
              int my;  //window height in dy
          
              int wx; //width in dots = dx*mx + margins
              int wy; //height in dots = dy*my + margins
          
              int sx; //Left edge pos
              int sy; //Top edge pos
              int ex; //right edge pos
              int ey; //bottom edge pos
          
          #ifdef USE_X11
              int asc; //font ascent
            #ifdef JP
              XFontSet font; //fontset
            #else
              XFontStruct *font;
            #endif
          #elif defined(WINDOWS)
              HFONT font;
          #endif
          
              bool flag;// use or no
          
              unsigned char *cbuf; //text backup
              unsigned char *abuf; //textcolor backup
          
              int cx_ofs; //cursor x offset
              int cy_ofs; //cursor y offset
          
              // 初期化
              RegionClass()
              {
                  flag = false;
          	cbuf = NULL;
          	abuf = NULL;
          	cx_ofs = 0;
          	cy_ofs = 0;
              }
          
              // Sys indep
              bool is_active()
              {
                  if (!flag) return false;
          	if (win->active_layer == layer)
          	    return true;
          	else return false;
              }
          
              // Sys indep
              void place(WinClass *w, int layer0, RegionClass *neighbor, 
                         int pflag, int margin_top, int margin_left, 
                                    int margin_bottom, int margin_right);
              // Sys dep
              // 黒で塗る
              void clear();
              //以下はテキスト/マップ/タイル等の派生クラスで挙動を変える
              //Sys indep
              //マウス位置をダンジョン位置に変換、範囲内なら true を返す
              virtual bool mouse_pos(int mouse_x, int mouse_y, int *cx, int *cy);
              //Sys dep
              // exposure 時などの再描画
              virtual void redraw(int x1, int x2, int y1, int y2);
              // 基本はText 領域初期化, abuf, cbuf の malloc
              // タイル等は派生タイプで定義
              virtual void init_size(int dx0, int dy0, int mx0, int my0);
          };
          
          // 派生
          class TileRegionClass :public RegionClass
          {
              bool mouse_pos(int mouse_x, int mouse_y, int *cx, int *cy);
              void redraw(int x1, int x2, int y1, int y2);
              void init_size(int dx0, int dy0, int mx0, int my0);
          };
          
          class MapRegionClass  :public RegionClass
          {
              int px; // remember player position
              int py; // remember player position
          
              bool mouse_pos(int mouse_x, int mouse_y, int *cx, int *cy);
              void redraw(int x1, int x2, int y1, int y2);
              void init_size(int dx0, int dy0, int mx0, int my0);
          };
          
          #define PLACE_RIGHT 0
          #define PLACE_BOTTOM 1
          #define PLACE_FORCE 2
          
          こんな感じで機種共通で定義しておいて、Sys dep と書いた機種依存部は
          各機種で実装する、ってことを考えています。OOP は経験が浅いんで
          変なことしてるかもしれません。とりあえずX11 で作ってみます。
          なにかアドバイスとかあればお願いします。
          
          
          追記:一般のを定義しといて、{Text,Map,Tile}RegionClass を派生させる方が
          スマートですね。直します。
          


      [81] Re[25]: 窓とかのクラス

      記事引用返信

        ・投稿者 阿部 -(2004/05/07(Fri) 23:43:40)
        ・U R L

          RegionClassを親とする各Classで
          init_sizeを用意していますが、コンストラクターでサイズの設定は駄目でしょうか?


      [82] Re[26]: 窓とかのクラス

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/08(Sat) 00:19:10)
        ・U R L

          どうもです。
          ミニマップとか大丈夫そうですね。
          タイル窓とかはサイズはオプションで変わったりするんで、
          オプションの初期化が終ってから本体を作成すればいいんでしょうか。
          テキスト領域は STAT,CRT, MSG でサイズが違うんで
          さらに派生とかすればいいんでしょうか。
          X11 では環境変数でサイズを増やせるようにしてるんで、後で設定しようと
          いうつもりで組みました。


      [83] Re[27]: 窓とかのクラス

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/08(Sat) 00:55:09)
        ・U R L

          すみません、コンストラクタに引数渡せるんですね^^;

          new で作成するんですね。分かりました。
          OOP 厨房なんですみません^^;


      [84] Re[28]: 窓とかのクラス

      記事引用返信

        ・投稿者 阿部 -(2004/05/08(Sat) 04:32:18)
        ・U R L

          私もC++は忘れかけている初心者なので、変な事いっていたらすみません。

          上記ソースを見るとRegionClassにWinClassを持たせていますが、
          WinClassにvector用意してsetRegion関数等を作成してRegionを複数セット可能にして複数のRegionを保持可能にするのは如何でしょうか。



      [86] Re[29]: 窓とかのクラス

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/08(Sat) 16:18:45)
        ・U R L

          順番としてはその方がいい感じですね。
          現行版では Win に Region を配置してサイズを決めてから
          機種依存のウィンドウ作成をして機種依存のウィンドウID win->winidに値を代入、
          Region の方で描画する時には region->win->winid という感じで
          ウィンドウIDを取得して描画、という考えでした。

          Win クラスに Region クラスをメンバとして入れようとしたら
          後で定義してるのはだめのようで、出来ませんでした。
          方法はあるんでしょうか。

          Regionを先に定義して Win にリストをもたせる方法だと、
          Region にもメンバとして winid を持たせ、 win を初期化した
          段階で win->winid を winにある Region すべてにコピーする、
          という感じでしょうか。MAC の場合、winid はどういう型になるんでしょう。




      [87] Re[30]: 窓とかのクラス

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/08(Sat) 18:43:28)
        ・U R L

          あ、
          class WinClass{
          
          class RegionClass *r1
          };
          とかすればよかったですね。OOP以前の問題ですね^^;
          
          テキスト操作関連は、カーソル位置などクラスで共有する情報を
          static にしてみました。こんな感じです
          
          あと、メソッドの実装部分はいろんなファイルにインクルードされる*.h
          にはあまり書かずに定義だけして実装は*.cc に書いた方がいい、とかいうことは
          あるんでしょうか。コンパイルに時間がかかったりとか。
          
          /*
           * ウィンドウと内部領域(ステータス、メッセージ、ダンジョン) のクラス
           */
          
          #ifdef USE_X11
          class WinClass
          {
              public:
              int ox;  //Offset x in dots
              int oy;  //Offset y in dots
          
              int wx; //width in dots
              int wy; //height in dots
          
              // 同一ウィンドウでダンジョン/インベントリなど同じ場所で
              // 表示を切り替える場合に使用
              int active_layer;
          
              // Pointer to the window
          #ifdef USE_X11
              Window win;
          #elif defined(WINDOWS)
              HWND hWnd;
          #endif
          
              // 初期化
              WinClass()
              {
                  wx = 0;
                  wy = 0;
              }
          
              //黒で塗りつぶす Sys dep
              void clear();
          }; 
          
          class RegionClass
          {
              public:
          
              WinClass *win;
              int layer;
          
              // Geometry
              // <-----------------wx----------------------->
              // sx     ox                                ex
              // |margin| text/tile area            |margin|
          
              int ox;  //Offset x in dots
              int oy;  //Offset y in dots
          
              int dx;  //unit width
              int dy;  //unit height
          
              int mx;  //window width in dx
              int my;  //window height in dy
          
              int wx; //width in dots = dx*mx + margins
              int wy; //height in dots = dy*my + margins
          
              int sx; //Left edge pos
              int sy; //Top edge pos
              int ex; //right edge pos
              int ey; //bottom edge pos
          
              bool flag;// use or no
          
              // 初期化
              RegionClass()
              {
                  flag = false;
              }
          
              // Sys indep
              bool is_active()
              {
                  if (!flag) return false;
          	if (win->active_layer == layer)
          	    return true;
          	else return false;
              }
          
              // Sys indep
              void make_active()
              {
          	if (!flag) return;
          	win->active_layer = layer;
              } 
          
              // Sys indep
              void place(WinClass *w, int layer0, RegionClass *neighbor, 
                         int pflag, int margin_top, int margin_left, 
                                    int margin_bottom, int margin_right);
          
              //以下はテキスト/マップ/タイル等の派生クラスで挙動を変える
          
              //Sys indep
              //マウス位置をダンジョン位置に変換、範囲内なら true を返す
              virtual bool mouse_pos(int mouse_x, int mouse_y, int *cx, int *cy){return false;}
          
              //Sys dep
              // exposure 時などの再描画
              virtual void redraw(int x1, int y1, int x2, int y2){};
          
              // Sys dep
              // 黒で塗る
              virtual void clear() {}
          
              // Sys indep
              virtual void deinit(){}
          };
          
          
          
          // 派生
          class TextRegionClass :public RegionClass
          {
              public:
          
              //カーソル関連
              //現在の文字描画位置
              static int cursor_x;
              static int cursor_y;
              static int cursor_flag;
              //現在の文字描画 region
              static TextRegionClass *text_mode;
              static int text_col;
              //前回表示したカーソルの region、位置
              static TextRegionClass *old_cursor_region;
              static int old_cursor_x;
              static int old_cursor_y;
              static int old_cursor_width;
          
              // メソッド
              static void gotoxy(int x, int y);
              static int wherex();
              static int wherey();
              static int get_number_of_lines(void);
              static void _setcursortype(int curstype);
              static void textbackground(int bg);
              static void textcolor(int col);
          
              // Object's method
              void clear_to_end_of_line(void);
              void clear_to_end_of_screen(void);
              void get_input_line(char *const buff, int len);
              void putch(unsigned char chr);
              void writeWChar(unsigned char *ch);
          
          
          #ifdef USE_X11
              int asc; //font ascent
            #ifdef JP
              XFontSet font; //fontset
            #else
              XFontStruct *font;
            #endif
              void init_font(const char *name);
          #elif defined(WINDOWS)
              HFONT font;
              void init_font(const char *name, int height);
          #endif
              void deinit_font();
          
              unsigned char *cbuf; //text backup
              unsigned char *abuf; //textcolor backup
          
              int cx_ofs; //cursor x offset
              int cy_ofs; //cursor y offset
          
              //Sys dep
              void addstr_aux(char *buffer, int len);
              //Sys dep
              void draw_cursor(int x, int y, int width);
              //Sys dep
              void erase_cursor(int x, int y, int width);
              //Sys indep
              void addstr(char *buffer);
              //Sys indep
              void scroll();
              //Sys dep
              void clear();
              void draw_cursor(int x, int y);
          
              // 初期化
              TextRegionClass(int x, int y, int cx, int cy)
              {
                  int i;
                  flag = true;
                  cbuf = (unsigned char *)malloc(x*y);
                  abuf = (unsigned char *)malloc(x*y);
                  for (i=0; i<x*y; i++)
                  {
                      cbuf[i]=' ';
                      abuf[i]=0;
                  }
          
                  cx_ofs = cx;
                  cy_ofs = cy;
                  // dx, dy は init_font で設定
              }
              // 終了処理
              void deinit()
              {
                  free(cbuf);
          	free(abuf);
                  // font は複数の TextRegion で共有する可能性があるので
                  // ユーザに開放はまかせる?
              }
          
              bool mouse_pos(int mouse_x, int mouse_y, int *cx, int *cy);
              void redraw(int x1, int x2, int y1, int y2);
          };
          
          class TileRegionClass :public RegionClass
          {
              public:
              bool force_redraw;
              bool mouse_pos(int mouse_x, int mouse_y, int *cx, int *cy);
              void redraw(int x1, int x2, int y1, int y2);
              void clear();
          #ifdef WINDOWS
              int palette;
          #endif
          
              // 初期化
              TileRegionClass(int x, int y)
              {
                  dx = 1;
          	dy = 1;
          	mx = x;
          	my = y;
                  force_redraw = false;
              }
              //終了処理 
              void deinit()
              {
              }
          
          };
          
          class MapRegionClass  :public RegionClass
          {
              public:
              int px; // remember player position
              int py; // remember player position
              int x_ofs;
              int y_ofs;
              unsigned char *mbuf;
              bool force_redraw;
              bool mouse_pos(int mouse_x, int mouse_y, int *cx, int *cy);
              void draw_data(unsigned char *buf);
              void redraw(int x1, int x2, int y1, int y2);
              void clear();
          
              void set_col(int col, int x, int y)
              {
                  mbuf[x + y * mx] = col;
              }
          
              int get_col(int x, int y)
              {
                  return mbuf[x + y * mx];
              }
          
              // 初期化
              MapRegionClass(int x, int y, int o_x, int o_y)
              {
                  int i;
          	mx = x;
          	my = y;
          	mbuf = (unsigned char *)malloc(x*y);
                  for (i=0; i<x*y; i++)
                  {
                      mbuf[i]=0;
                  }
          	x_ofs = o_x;
          	y_ofs = o_y;
                  force_redraw = false;
              }
              //終了処理
              void deinit()
              {
                  free(mbuf);
              }
          
          };
          
          #define PLACE_RIGHT 0
          #define PLACE_BOTTOM 1
          #define PLACE_FORCE 2
          
          /* テキスト描画関連 */
          void textcolor(int color);
          void gotoxy(int x, int y);
          int wherex();
          int wherey();
          void cprintf(const char *format,...);    
          void clear_to_end_of_line(void);
          void clear_to_end_of_screen(void);
          int get_number_of_lines(void);
          void get_input_line(char *const buff, int len);
          void _setcursortype(int curstype);
          void textbackground(int bg);
          void textcolor(int col);
          void putch(unsigned char chr);
          void writeWChar(unsigned char *ch);
          
          
          


      [88] Re[31]: 窓とかのクラス

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/08(Sat) 21:11:49)
        ・U R L

          Win にある Region のリストは
          class WinClass{
          ...
          std::vector <class RegionClass> regions;

          }
          とかして、 win.regions.push_back(region)
          とかすればいいんですね。



      [89] Re[32]: 窓とかのクラス

      記事引用返信

        ・投稿者 阿部 -(2004/05/08(Sat) 22:21:37)
        ・U R L


          >MAC の場合、winid はどういう型になるんでしょう。

          // Pointer to the window
          の部分でしょうか。

          MacのWindowは
          WindowPtr

          以下となります。

          typedef struct OpaqueWindowPtr* WindowPtr;

          >あと、メソッドの実装部分はいろんなファイルにインクルードされる*.h
          >にはあまり書かずに定義だけして実装は*.cc に書いた方がいい、とかいうことは
          >あるんでしょうか。コンパイルに時間がかかったりとか。

          コードの量も増えると思いますので、実装部分は分離した方がいいと思います。

          またdeinitですが、デストラクタに置き換えるのは如何でしょうか。

          >win.regions.push_back(region) とかすればいいんですね。

          win.regions.push_back(region)と直接vectorを操作するよりも

          regionをセットする
          win.set_Region(region)
          を用意して
          regions.push_back(region)を行うのと
          region->winに自身(WinClass)をセットするのと、
          vectorにセットされたregionからwindowのサイズを計算するのは如何でしょうか。


      [90] Re[33]: 窓とかのクラス

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/09(Sun) 01:49:39)
        ・U R L

          阿部さんのアドバイスを参考にとりあえず x11 で動くまで
          実装してみました。関連するソースをアップしました。


      [93] Re[34]: 窓とかのクラス

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/10(Mon) 18:49:39)
        ・U R L

          今手許にソースが無いんですけど、winclass.h の機種依存実装部分を
          winclass-{x11|win}.cc に書いてみました。あと現在lib*.cc で実装している
          内部イメージ関数 Img???() もこっちにまとめてみました。必要があれば
          内部イメージの型もクラスにする、というとき便利かと思います。

          Region のメンバとしてバックバッファ内部イメージを追加してみました。
          win 版では初期化にbmp 画像のパレットへのポインタを渡す、とかで
          初期化できるでしょうか。バーサクのパレットとかは無理にクラスに入れずに
          本体コードで処理したほうがいいかな?
          win ではタイルとミニマップ、x11 ではタイルのみでバックバッファを
          使っています。



      [99] Re[35]: 窓とかのクラス

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/13(Thu) 01:07:09)
        ・U R L

          用件だけで失礼します。
          クラス化したソースをアップしました。いちおう win
          も作ってコンパイルできるとこまで来たんですが、落ちます^^;
          TileRegionClass::redraw で落ちてるようです。
          あと QV モードだと Adjustなんとかで窓を rect より
          小さくされてしまうようですね。



      [107] ファンクションキー

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/17(Mon) 19:08:20)
        ・U R L

          そういえばこちらで紹介されてあるファンクションキーのパッチ
          http://www.geocities.jp/l0ugh/patch.html
          未使用コマンドの10000- を使用してますが、できれば
          enum.h あたりで定義しといて機種共通にするとよさそうです。
          とりあえず F1-F12 だけあれば充分でしょうかね。
          ctrl+数字とかもあると指を動かす距離が短くていいかな?


      [108] Re[37]: ファンクションキー

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/05/17(Mon) 19:34:24)
        ・U R L

          個人的にはSHIFTとCTRLもありにしたほうがいいかしら、と思います。
          SHIFT CTRL同時押しはありえなさそうなのでビット立てるんじゃなしにそれぞれ12足すとかでいいのでしょうか。


      [109] Re[38]: ファンクションキー

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/17(Mon) 20:31:50)
        ・U R L

          enum.h

          #ifdef USE_TILE
          , CMD_MOUSE_LCLICK =3000,
          CMD_MOUSE_RCLICK,
          CMD_MOUSE_MCLICK,
          CMD_MOUSE_MOVE,
          #endif
          CMD_FKEY1 =10001,
          CMD_FKEY1_SHIFT =10013,
          CMD_FKEY1_CTRL =10025
          って感じでしょうか。 int だからまだ余裕はありますね^^;


      [110] Re[39]: ファンクションキー

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/05/17(Mon) 21:06:23)
        ・U R L

          いっそSHIFT CTRL ALTにそれぞれビットたててしまって、ALTには通常の文字も対応させるとホームポジションで遊ぶのに少しだけ便利かもしれませんね。


      [112] Re[40]: ファンクションキー

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/18(Tue) 19:36:46)
        ・U R L

          上位ビットを立てると macro.txt が human readable
          でなくなる心配があるので、文字列に変換するコードを
          書いてみました。定数は適当です。
          {Alt+Shift+5001} とか {Ctrl+34} とかいうフォーマットになります。
          実際は A,S,C だけ処理して、小文字や+は人間用の飾りです。
          F1-F12 は 5000 あたりにしとけば大丈夫でしょうか。


      [114] Re[41]: ファンクションキー

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/05/18(Tue) 19:45:28)
        ・U R L

          >上位ビットを立てると macro.txt が human readableでなくなる心配があるので、文字列に変換するコードを書いてみました。定数は適当です。
          >{Alt+Shift+5001} とか {Ctrl+34} とかいうフォーマットになります。

          今のフォーマットより直に編集しやすくていいですね。

          ところで、Lineyさんからメールが来ていたので板倉さんとDenziさんに写しを送りました。
          お2人に送ったメールは同じ文面ですが、板倉さんの方に一行目「Lineyさんからぬるぽ堂です。」と誤ってペーストしてしまいました。「ぬるぽ堂です。」の間違いです。見苦しくてすみません。


      [119] Re[42]: ファンクションキー

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/19(Wed) 20:20:23)
        ・U R L

          いろいろ更新しました。
          とりあえず libwin.cc はファンクションキーのトリガーを
          実装しましたけど、ALT はどうしていいか自信がなかったんで
          まだです。よろしくお願いします。
          他にタイル関係で以下の修整をしました:

          065e-065f
          LoadWall 実装。コールする場所を階段を使った時に移動
          player 浮遊時に水没処理をしない
          デカタイル水没処理を改善
          QV モードではテンキー45度回転
          地面の矢のタイル大きく
          きせかえで落ちる場合があったのを直す


      [121] 装備表示

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/20(Thu) 20:07:15)
        ・U R L

          勢いで作ってみました。まだソースが汚い
          私家版なんで、パッチはコードを練ってから
          アップします。


      [122] Re[44]: 装備表示

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/05/20(Thu) 21:12:04)
        ・U R L

          完成予想図がかなり前から僕には見えないのですが、
          マウスインターフェースを目指しているということなのでしょうか。


      [123] Re[45]: 装備表示

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/20(Thu) 22:05:28)
        ・U R L

          すみません、説明不足でした。
          装備表示はどんなものになるか作って見た私家版でして、
          見た目がどんなふうになるかの実験ということで深い意味は
          ないです。アイテム関係に関する操作はキーボードで充分ですね。

          マウスに関しては、QV モードで移動するのに方向が分かりにくいんで
          試験的に試してみたらけっこう便利だなという感触を持ったんで、
          通常タイルモードとテキストモードでも移動に使えるように
          してみたという感じです。そういえば書き忘れてたんですが、
          ミニマップ上の点をクリックしても travel コマンドが発動するように
          なってます。

          あとは MAC への移植に際して画面描画の機種依存部分を整理する
          意図で lib*.cc (機種依存初期化、上位) winclass-*.cc
          (下位の描画ルーチン)に機種依存コードをまとめました。
          ImgCopyH と ImgCopyMasked がネックになるかもしれないですが、
          これらは QV モードでしか使わないので ImgCopy で代用しても
          問題はないと思います。

          というわけで先日065f としてアップした時点のがこれらの試みの
          一段落ついたもののつもりです。なんかつっぱしってしまって申し分けありません。




      [125] Re[46]: 装備表示

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/05/20(Thu) 22:52:09)
        ・U R L

          もしかしたらお二人はNetHack Falcon's Eyeみたいな形が目標なのかしら、と思っていました。
          Falcon's Eyeはこの方向性での一つの究極形ですね。
          (見当違いなことを言っていたらごめんなさい)
          http://www.hut.fi/~jtpelto2/nethack.html

          タイル版は板倉さんとDenziさんの作品ですから僕がとやかく言う筋ではないのですが、
          絵を描く人が望む拡張の方向性には普通に興味があります。
          やはりステータス表やアイテム欄の化粧表示などもしたいとお考えでしょうか。
          (そういえばAlexさんもそんなことを言っていたような気がします)

          デザイン的に優れた画面構成を考えるのでしたら、
          絵を描く人同士で早いうちに議論を交しておいた方が悔いが残らないかもしれません。


      [126] Re[47]: 装備表示

      記事引用返信

        ・投稿者 Denzi -(2004/05/20(Thu) 23:41:53)
        ・U R L

          >もしかしたらお二人はNetHack Falcon's Eyeみたいな形が目標なのかしら、と思っていました
          ああ、そうですね。 タイル化を進めていくとこのような方向が一つの目標になり
          ますね。
           グラフィックやインターフェース面ではディアブロやウルティマ8あたりがもっ
          とも洗練されたゲームの一つかなと私は思っているので、それも念頭にあります
          ね。 猿真似してもしょうがないのでCrawlに相応しいモノにしなくてはいけ
          ませんが。

          >絵を描く人が望む拡張の方向性には普通に興味があります。
           個人的に操作系で難儀しているので極力直感的に操作をしたいなとか思ったり
          しています。 簡単に操作ができる→操作ミス続出 とかいう別の問題が発生した
          りしそうですが。
           あと、私的に枠の飾りとかの装飾に興味があるので 装備欄にアイテムのタイル
          を並べてニヤッとしたいなぁ。 とか、ダンジョンマップの組み方に興味があるの
          で、ウィザードモードでダンジョンを歩いて壁の配列にウットリしているとか、普
          通のプレイヤーの方とは楽しみ方が違うかもしれません。


          >やはりステータス表やアイテム欄の化粧表示などもしたいとお考えでしょうか。
          ・・・ドキッ! まさに考えていました。


          >デザイン的に優れた画面構成を考えるのでしたら、
          >絵を描く人同士で早いうちに議論を交しておいた方が悔いが残らないかもしれません。
           そうですね。 基本的には私が素材を提供して板倉さんが形にするって方法で今
          のところ進んでいます。 今まで開発で不満を持ったことがないので今の所はこん
          な感じに進めてもいいんじゃないかなーとか個人的には思っています。

           QV版も板倉さんのHPで斜め視点のローグライクを紹介されて、私が触発され
          て勝手に斜め視点タイルを送りつけたのが始まりなんですよね。
          ・・・なんといいますか、暴走が暴走を呼ぶというか・・・。





      [127] Re[48]: 装備表示

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/21(Fri) 19:43:33)
        ・U R L

          どうもです。自分は現在の QV モードはちょっと
          走りすぎちゃったかなという思いで、これ以上 GUI に
          凝ることはないかなと思っています。装備スロットを
          作ってみた時頭にあったのは「ドルアーガの塔」です^^;
          なので表示されるだけです。

          ということでメインコードにあまり手を加えるのは
          申しわけないんで、以前の色々変える前の(065) libwin.cc の非タイル部分
          を復活して、タイル用にクラスとかいろいろ変えたのは libwt.cc と改名
          しました。それぞれ makefile.win, makefile.wt でコンパイル
          できうようにしてみました。

          libx11.cc も機種依存部には /* X11 */ というコメントを
          入れました。移植の時に役に立てばと思います。

          今後はしばらくバグ取りに専念したいと思います。


      [128] Re:

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/05/21(Fri) 20:30:20)
        ・U R L

          >コードについて
          Winタイル版の描画関連は僕が無計画に書いたために決め打ちが非常に多くなってしまっていて、いつか書き直さなければいけないと思っていたものなので、折角書き直していただけるのだから、極端なことを言えば僕が書いたコードがまったく残らないことになっても気にしません。

          僕が気になっていたのは完成予想図がもしかしたら遥か遠くを目指していて、操作系をかなり強化するような計画なら、青写真を最初に決めてしまった方が見晴らしが良くなるのではないのかという点でした。

          #複雑なゲームに於けるマウスインターフェースにどのような解決法があるのかについて興味があるという私心もあります。


      [130] Re[50]: :

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/22(Sat) 12:34:35)
        ・U R L

          操作系に関しては、自分は vi キーバインドが身に染みついて
          ますんで新しい操作系は、少なくとも必要に迫られて作ることは
          ないと思います^^; QV モードでも気がつけば vi キーで斜め移動も
          身についてしまいましたし。ただダンジョンの場所を指定するばあいは
          マウスによる指定は現在でも重宝しています。


      [143] 視界外のごみバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/25(Tue) 17:18:53)
        ・U R L

          スレッド移動しました。
          例のバグ、修正案をアップしました。たいしたものでは
          ないですが。多分ソースいじって上り階段が常にダンジョン端
          付近に出来るようにすればバグる情况は100%再現できると思います。


      [145] Re[52]: 視界外のごみバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/05/25(Tue) 20:54:07)
        ・U R L

          頂きました。ありがとうございます。


      [146] Darshan さんパッチ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/26(Wed) 17:55:44)
        ・U R L

          モノリスパッチってのは全部いっしょになってて面倒ですね。
          ブッチャーとかすでに入ってるのもありますし。トラベルとか
          僕が勝手に入れちゃったり。本人に別々のパッチがあるかどうか
          聞いてみましょうか?


      [149] Re[54]: Darshan さんパッチ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/05/26(Wed) 21:53:15)
        ・U R L

          あ、もし分離状態のパッチがあるならその方が早いですね。
          お手数ですがお願いします。

          #差分で未取り込み部分だけ抽出できないかなとか思っていました。


      [154] Re[55]: Darshan さんパッチ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/05/28(Fri) 15:13:40)
        ・U R L

          えーと速攻で Darshan さんから返事を頂きました。
          別々のパッチは持ってないそうです。
          自分で分離するけど、ちょっといそがしくて 6/5 ごろはどうでしょう、
          ということでした。どうしましょうか。


      [155] Re[56]: Darshan さんパッチ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/05/28(Fri) 17:33:59)
        ・U R L

          ありがとうございます。
          それまでに僕のほうの些細な訳語変更などをマージできるようにしておきます。


      [167] mesclr

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/06/04(Fri) 21:15:54)
        ・U R L

          Win Tile 版で mesclr が変だったのを直してパッチをアップしました。



      [173] Re[58]: bmp 更新

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/06/09(Wed) 21:03:07)
        ・U R L

          tile.bmp, player.bmp, tile-qv.bmp を新しく更新し、
          対応するヘッダも更新しました。ソースもすこし更新した部分があります。
          (パッチは fix.pat)
          message.cc: 上で書いた変更です
          winclass-x11.cc: バグ修正
          tiles.cc: アミュレットの絵を増やしました

          view.cc: すみません、env.show ゼロクリアをする以前アップしたパッチは
          全然ダメでした。以前のパッチを当てるまえのコードからの差分です。



      [176] Re[59]: bmp 更新

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/06/09(Wed) 23:21:52)
        ・U R L

          はい。リリース時期は板倉さんがこれで善しという所で教えてください。


      [177] Re[60]: bmp 更新

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/06/10(Thu) 16:15:06)
        ・U R L

          >リリース時期
          ダルシャンさん、御返事がまだですー。いつでもいいよ、と書いたから
          かなぁ^^;できればパッチ入れてリリースしたいですよね。


      [180] Re[61]: bmp 更新

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/06/11(Fri) 05:51:37)
        ・U R L

          >ダルシャンさん
          経済活動じゃないのでゆっくりいけばいいとは思いますが。(笑)
          ええと、それとは別件でsfjの方にメールをお送りしました。
          --------
          と思ったら帰ってきちゃったのでもう片方に送りなおしました。


      [181] Re[62]: bmp 更新

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/06/11(Fri) 08:08:46)
        ・U R L

          あ、すみません、 sfjのほうはメール届くかまだ実験してないです。
          メールはいただきました。自分のとこにも Ztk で同じオファーきたんで
          大丈夫です。本名でOKです。


      [182] Re[63]: bmp 更新

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/06/11(Fri) 08:19:00)
        ・U R L

          はい。了解いたしました。
          それではこちらで返信します。


      [211] diff

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/08/03(Tue) 00:11:27)
        ・U R L

          すみません、手元で上手くマージできません。
          お手数ですがsourceディレクトリのdc400b26-srcからの差分を頂けますか。


      [212] Re[65]: diff

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/08/04(Wed) 19:43:15)
        ・U R L

          とりあえず手元のソースを固めてアップしました。SJIS, DOS
          でぬるぽさんの訳の変更も入れてあります。ラビリンスのバグ
          に関しては手を付けてないです。


      [213] Re[66]: diff

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/08/04(Wed) 19:48:34)
        ・U R L

          ありがとうございます。お手数をかけて申し訳ありません。


      [214] キー旋回

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/08/05(Thu) 13:04:16)
        ・U R L

          クオータービューでのテンキー方位右45度旋回が、[X}でのカーソル移動・精密テレポート・着せ替えなどでの操作にも影響してしまいますね。
          どこに移動するのがよいでしょうか。


      [215] Re[68]: キー旋回

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/08/06(Fri) 23:56:23)
        ・U R L

          あ、副作用がありましたか。手っ取り早く
          libwin.cc の該当部分をコメントアウト、でも
          かまわないかもしれません。


      [218] Darshanさん

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/08/16(Mon) 19:05:44)
        ・U R L

          あいかわらず御返事ないですが^^; モノリスパッチは8/1 にアップデート
          してるようですね。ちょっとためしにマージとか試みてます。こっちでやると
          連絡しましょうか。


      [219] Re[70]: Darshanさん

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/08/16(Mon) 21:04:03)
        ・U R L

          もしかして忘れていらっしゃるのかもしれませんね。(笑)


      [220] patch040817

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/08/17(Tue) 12:54:30)
        ・U R L

          08/04に頂いたソースに手を加えたものをアップしました。
          08/12の新タイルにも対応済みです。
          英語版dc400b26-srcからの差分です。

          ・ウィンドウズタイル版はウィンドウを閉じた際にも自動的にセーブが行われるように変更
          ・ウィンドウズタイル版の終了時ウィンドウ位置が確実に保存されるように変更
          ・呪文習得の際にjをタイプすると強制終了するバグを修正
          ・ウィンドウズのタイル版がラビリンスでしばしば強制終了を起こしていたバグを修正
          ・タイル版で魔法や矢の発射時にウェイトがかかっていなかったのを修正
          ・その他翻訳の一部変更


          また、新タイルのtiles.ccで魔法書の一部が化けていたので
          if(type==4) return TILE_BOOK_METAL_OFFSET + special/10;
          if(type==4) return TILE_BOOK_PAPYRUS;

          if(type==3) return TILE_BOOK_METAL_OFFSET + special/10;
          if(type==4) return TILE_BOOK_PAPYRUS;
          に書き換えました。


          同バージョンのWinバイナリもアップロードしました。


          ところで、格好よく組んだ既成のペーパードールを
          配布アーカイブに入れるのはどうかなと思いました。
          Denziさんが宜しければ、お時間のある時にでも
          気に入った格好をさせた11体分のdolls.txtを
          作っていただけないでしょうか。


      [221] Re[72]: patch040817

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/08/17(Tue) 13:51:27)
        ・U R L

          おつかれさまです。
          次次バージョンの課題になりますが、以前ぬるぽさんが
          おっしゃってた方法でモノリスパッチのうち未対応の部分を
          抜きだしました。モノリス以前の Darshan さんパッチを当てたソースと
          最新モノリスをあてたソースの差分をアップしました。これを日本語版に
          あてるといろいろ rej が出ました。でもなんとかなりそうな分量
          のようです。今後の方針はおまかせします。



      [222] Re[73]: patch040817

      記事引用返信

        ・投稿者 Denzi -(2004/08/17(Tue) 20:33:43)
        ・U R L http://www3.wind.ne.jp/DENZI/diary/

          >Denziさんが宜しければ、お時間のある時にでも
          >気に入った格好をさせた11体分のdolls.txtを
          >作っていただけないでしょうか。
           了解しました。 早々に着手いたします。
           私だけではなくぬるぽ堂さんや板倉さん、その他の方々のdolls.txtもあったら
          楽しいかもしれませんね。 (溜まり場IIに書き込んでくれる人がいたら参考に
          するのですが)


      [223] dolls.txt

      記事引用返信

        ・投稿者 Denzi -(2004/08/17(Tue) 21:36:35)
        ・U R L

          とりあえず一通り組んでみました。 (ネーミングはあくまでイメージです。)

          弓使い   :001:001:007:011:012:075:019:117:014:021:000:033
          魔法使い  :001:001:000:015:015:026:004:150:041:005:000:029
          僧侶    :000:001:001:011:009:019:011:045:046:001:000:025
          黒騎士   :000:001:006:004:024:076:005:054:019:005:000:057
          戦士    :000:001:007:004:022:089:002:009:008:001:000:056
          アマゾン  :001:001:000:017:003:036:015:065:000:011:000:018
          盗賊    :001:001:000:013:004:044:019:002:059:009:000:006
          黒魔術師  :000:001:005:005:017:091:005:151:033:023:000:032
          道化師   :000:001:010:005:017:057:005:042:058:005:000:011
          老魔法使い :000:001:007:004:009:008:019:094:040:008:008:031
          騎士    :001:001:002:010:023:088:003:010:020:007:000:005

           いろいろ着せ替えのパターンを収録しておくと楽しいかもしれませんね。



      [224] Re[75]: dolls.txt

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/08/17(Tue) 22:58:17)
        ・U R L

          >板倉さん
          >モノリスパッチ
          試してみます。ありがとうございます。

          >Denziさん
          ありがとうございます。やはり僕などが組むよりずっと格好いいです。
          >その他の方々のdolls.txtもあったら楽しいかもしれませんね。
          僕もこれを考えたのですが、11個しか枠がなく、
          不特定多数の方から募集してしまうと、どれを使うかを
          選ばなければならなくなる可能性が出てしまうなあと諦めました。

          僕は彩度が高い綺麗な色が苦手なので、僕が選ぶと偏ってしまいますし。(笑)


      [225] LINUX

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/08/18(Wed) 19:25:09)
        ・U R L

          LINUX でタイル、非タイル表示ともに問題無く動いています。

          そういえば newgame.cc の作者表示に Alex Korol さんを
          入れてはどうでしょうか。 Darshan さんは入れなくていいかもしれないけど
          ドキュメントにはどのパッチを使ったか書いとくと無難かもしれないですね。


      [226] Re[77]: LINUX

      記事引用返信

        ・投稿者 Denzi -(2004/08/18(Wed) 20:23:04)
        ・U R L

          >僕もこれを考えたのですが、11個しか枠がなく、
          >不特定多数の方から募集してしまうと、どれを使うかを
          >選ばなければならなくなる可能性が出てしまうなあと諦めました。
          了解しました。 他の人の組み合わせを見たかったので。 ハイ。

          >僕は彩度が高い綺麗な色が苦手なので、僕が選ぶと偏ってしまいますし。(笑)
          たぶん、わたしのも偏ってます・・・。

          >そういえば newgame.cc の作者表示に Alex Korol さんを
          >入れてはどうでしょうか。
          板倉さんとぬるぽ堂さんが問題なければいいと思います。 爬虫類かっこいいし。


      [227] (c) copyright

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/08/18(Wed) 23:05:20)
        ・U R L

          >作者表示
          ちょうどDarshanさんは書かなきゃいけないなと思っていたところでした。
          今回からはAlexさんもいらっしゃいましたね。
          お二人とも書き加えておきます。


      [243] dc400b26-j067 リリース

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/08/30(Mon) 18:21:14)
        ・U R L

          報告を頂いた問題点を修正したDungeon Crawl j067をリリースしました。
          バグ報告をしてくださった皆さん、ありがとうございました。
          
          詳細な更新履歴については help フォルダの中の j_changes.txt を参照してください。
          以下は今回の主要な更新箇所の抜粋です。
          
          (WIN:ウィンドウズタイル版 / X11:X11版)
          【仕様変更】
          ・[WIN] 文字表示モードとクオータービューでのミニマップサイズを調整した。
          ・六尺棒(杖)使用時にも拳による殴打の追加攻撃が出るように変更した。
            両手武器である六尺棒では他の両手武器と同様に殴打が出なかったが、
            ドキュメントやソースのコメントによると本来は六尺棒は両手武器でありながら
            例外的に拳による殴打も可能であるとされているため、仕様を追随させた。
          【バグ修正】
          ・[WIN] WindowsNTでもタイル版が動作するように修正した。
          ・タイル版で亡霊のペーパードールが空白として生成されることがあるため、
            亡霊は一時的に従来の固定タイルに戻した。
          ・Win32コンソール版で友好的モンスターの反転表示機能が
            無効になっていたのを修正した。
          ・蒸気によるダメージ判定が正常に行われるように修正した。
          ・呪文『死の霊媒術』により蘇生させたモンスターの名称が
            誤った語順であったのを修正した。
          
          
          何かお気づきの点がありましたらこのBBSに報告をお願いします。


      [262] 英語版対応

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/09/09(Thu) 13:25:10)
        ・U R L

          英語版に対応したWINバイナリとソースをアップローダーにアップしました。
          お手数ですが、手直しが必要な箇所がありましたらご指摘をお願いします。


      [263] Re[81]: 英語版対応

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/09/10(Fri) 14:15:12)
        ・U R L

          以前手元のソースをアップしたときに漢字コードで(C) なんかの記号が
          変わったのがパッチにまぎれて rej がでてきたんで直したものを上げました。
          それ以外は特に変更してません。 iso_view は了解です。


      [264] Re[82]: 英語版対応

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/09/10(Fri) 18:51:10)
        ・U R L

          >文字の混入
          コンパイルしたファイルが動作するもので全く気付いていませんでした。
          お手数をかけてしまって申し訳ありません。

          それでは、一旦英語版をリリースします。


      [265] Re[83]: 英語版対応

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/09/10(Fri) 20:29:10)
        ・U R L

          files.h 最後の load_ghost(void) でエラーになりました。
          コメントアウトしたらうまくいきました。

          それと makefile.x11 がパッチに入っていませんでした。
          最新版(DOS改行)をあとでアップします。


      [266] Re[84]: 英語版対応

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/09/10(Fri) 21:06:10)
        ・U R L

          >load_ghost
          削除しておきました。

          >makefile.x11
          アップされたmakefile.x11などを入れて差分を取り直しました。

          日本語版も細かい修正が重なっていたので、
          リリースを機会にバージョンを068に合わせました。


      [268] dc400b26-e068/j068 リリース

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/09/11(Sat) 23:45:22)
        ・U R L

          Dungeon Crawl 英語版dc400b26-e068をリリースしました。
          また、リリースを機会に日本語版のバージョンもj068に統一しました。
          j067からの更新箇所は以下の通りです。

          (WIN:ウィンドウズタイル版 / X11:X11版)
          【追加機能】
          ・[WIN,X11] クオータービューでのテンキー旋回をinit.txtで
          on/offできるようにした。
          ・[WIN] 起動時にNumLockを自動的に解除するようにした。
          【バグ修正】
          ・[WIN] ウィンドウを閉じた際のセーブの挙動を修正した。
          ・[WIN] フォントサイズによってはメッセージ右端が
          ミニマップに隠れていたのを修正した。
          ・刃の手で大ダメージを与えた際のメッセージを修正した。
          ・呪文『死体の腐蝕』の効果範囲が歪つであったのを修正した。


          この記事をお読みのユーザーの方は、問題箇所の洗い出しのためにもなるべく最新版でプレイしていただけると幸いです。
          お気づきの点がありましたら、このBBSに報告をお願いします。


      [275] Re[86]: dc400b26-e068/j068 リリース

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/09/24(Fri) 10:11:25)
        ・U R L

          例のモンクの高速攻撃の確率を計算するコードをアップしました。

          あと、↓の掲示板で Looney さんという方が色々な提案をされてて
          なるほどと思いました。セーブの互換性の問題とかいろいろありますけど。
          とりあえず死体と食べ物は視界外で別のタイルを使うくらいはすぐできそうです。

          http://crawl.proboards30.com/index.cgi?board=dcwtiles



      [276] Re

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/09/24(Fri) 12:32:03)
        ・U R L

          >徒手格闘の攻撃速度
          barehand_prob()の戻り値が攻撃速度の近似値なのでしょうか?

          >Loonieさん
          言われてみれば現在の総合呪文レベルはどこにも表示されませんね。
          日本語版のユーザーから同様の要望が出ないのは、
          やはり日本人は平均的に暗算に強いのかなあなどと思いました。


      [277] モノリス to 068

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/09/24(Fri) 19:42:22)
        ・U R L

          > >徒手格闘の攻撃速度
          > barehand_prob()の戻り値が攻撃速度の近似値なのでしょうか?
          これは確率だけ返すんで速度の平均値はあと一手間いります。
          確率がどれくらいか興味あったもので。^^;
          本体コードに入れるよりはどこかのHP で 甲冑スキルと鎧種類を入れると
          計算するフォームとかにして置いといたほうがいいかもしれないですね。

          あと、Darshan さんパッチを 068 にあててrej を修整してみました。
          068 からの差分をアップしました。各ファイルの変更点は以下のとおりです。

          キー入力モードを返す mouse_get_keyin_mode() をlibtile.ccに追加しました。
          libwt.cc などで if (mouse_get_keyin_mode()==KEYIN_MODE_COMMAND)
          などとして通常入力時かどうか判定できます。マウスの挙動の場合分け用に
          使っていたものです。


          新規ファイル
          Kills.cc Kills.h 日本語化必要
          stash.cc stash.h 日本語化必要
          travel.cc travel.h 日本語化必要
          Kills.cc と stash.cc は BCC で通らない部分を
          少し書き変えました。

          stash, DOSのEOL, MINGW関係
          AppHdr.h

          stash, travel
          acr.cc

          stash, screenshot, kills
          chardump.cc chardump.h

          ghost 関係 日本語化必要
          describe.cc describe.h

          target_zero_exp
          direct.cc

          新コマンドの定数
          enum.h

          新オプションなど
          externs.h

          刃の手のメッセージ
          Darshan さんは "shred" というメッセージを追加してました
          fight.cc

          kills, stash, travel
          files.cc files.h initfile.cc

          投擲かんけい?
          item_use.cc

          pickup_thrown
          items.cc

          追加コマンド関係
          liblinux.cc libx11.cc

          libtile.h libtile.cc
          mouse_get_keyin_mode 追加

          サウンド用パターンマッチ
          libutil.cc
          libutil.h

          サウンド
          message.cc message.h

          travel
          misc.cc

          travel, stash, kills

          "PACKED" 不明
          mon-util.h

          kills
          monstuff.cc

          kills, stash
          ouch.cc

          travel
          player.cc

          stash
          shopping.cc

          travel
          spells3.cc stuff.cc

          Ghost 関係
          tags.cc tags.h

          travel, 範囲チェック
          view.cc view.h

          gcc のwarning のため <vector.h> -> <vector>に変更
          libtile.h winclass.h



      [278] Re[89]: モノリス to 068

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/09/25(Sat) 17:38:39)
        ・U R L

          お疲れ様です。
          ローカライズと表示の整形などを施しておきます。


      [281] DC Forum

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/09/27(Mon) 17:04:46)
        ・U R L

          Loonie さんのポストに自分の見解をリプライしました。
          あと V_FIX の部分に関して分かる範囲で書いときました。

          最近プレイしてて思ったのは視界外の水も深い/浅いが区別できるといいかな、
          ということと死体と食べ物が区別できれば、という点です。例によって
          env.map の128以降の数値で対応を考えてます。

          あとはあっちにも書きましたが一度表示したタイルは記憶しておいて
          視界外はそれを使えば同一フロア内なら詳しく表示できて処理回数も
          若干減るかな、と思いました。

          フロアを一旦出た場合はセーブファイルの互換性の問題があるんで
          苦しいですね。


      [282] Re[91]: DC Forum

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/09/30(Thu) 19:13:40)
        ・U R L

          地形とアイテムの情報は簡略化された記録に頼らずに
          元の情報に直に読みに行ってしまってもいいかもしれませんね。
          処理時間はタイルを転送するのに使っている時間を考えれば
          誤差の範囲で済むのではないでしょうか。


      [285] Re[92]: DC Forum

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/10/04(Mon) 21:27:21)
        ・U R L

          とりあえず今いる階の情報は再利用するコード完成して耐久テストしてます。
          Darshan パッチがまとまったらマージしてよいでしょうか。
          あと viewwindow3 に USE_TILE がいっぱいあってごちゃごちゃするんで
          viewwindow_tile というのを tiles.cc に作って分離してみました。

          > 地形とアイテムの情報は簡略化された記録に頼らずに
          > 元の情報に直に読みに行ってしまってもいいかもしれませんね。
          いろいろ考えてみたんですが、ゼリーがアイテムを食べちゃった場合や
          肉が腐って骨になった場合が困るんですよね。



      [286] Darshan パッチのバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/10/06(Wed) 18:44:05)
        ・U R L

          std::string はBCC ではサイズを初めに確保しないと切れるようです。
          ダンプの倒した敵一覧やメッセージなどで必要なようです。
          chardump.cc では text.reserve(100 * 80); などとしてありました。



      [300] Re[94]: Darshan パッチのバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/11/04(Thu) 20:58:56)
        ・U R L

          あ、そういえばだーしゃんさんパッチが更新されてました。
          追加ファイル分だけなんで追随は楽な感じです。

          ダンプでKillカウントやメッセージが切れるのは、chardump.cc で EOL を
          再定義してあるのが Kills.cc なんかの EOL と違うため起こるようです。
          コメントアウトしたら直りました。

          このへん入れてみた人柱バイナリをアップしてみました。
          おもにシラミさん用です。:)


      [301] Re[95]: Darshan パッチのバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2004/11/04(Thu) 22:17:37)
        ・U R L

          >板倉さん
          すみません、ここのところ10日に1度ほどしか家に戻らずにいたので、時間が取れずにいました。

          >ダンプでKillカウントやメッセージが切れるのは、chardump.cc で EOL を
          >再定義してあるのが Kills.cc なんかの EOL と違うため起こるようです。
          >コメントアウトしたら直りました。

          日本語版はWin32CもWinもCR+LFでダンプするように変更してありましたね。
          お手数をかけて申し訳ありません。

          >おもにシラミさん用です。:)
          えーと、一体何が起こりましたか。(笑)


      [307] Re[96]: Darshan パッチのバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/11/09(Tue) 19:37:21)
        ・U R L

          しらみさんが新機能テストの人柱に名乗りをあげられたので
          URLをお教えしました(公開しないということで)

          またちょっといじってみました。
          1モンスター装備依存表示 オーク、エルフ、ナーガの戦士系、インプ、ミッジ、ゴブリン、ノールがこれになります
          2 アイテムの下に何かあるばあいハテナを表示
          3 rotate_minimap でミニマップを45度回転
          4 死体と肉の表示を別扱い
          英語版と日本語版のexe を入れてあります。アレクスさんとかにも試してもらおうと思ってます。落ち着いたらソースもアップします。では。



      [315] 効果音セット

      記事引用返信

        ・投稿者 シラミ -(2004/11/12(Fri) 02:57:19)
        ・U R L

          みなさま開発お疲れ様です。
          DCサウンド機能用にサウンドセットを製作してます。
          まだ目標の半分くらいしか完成してませんが貼っときますね。
          もしよければお使い下さい。
          http://www.geocities.jp/kikubaaqudgha/f/wav.zip

          完成したらキクバークッグァ様のホームページでDL可能にする予定です。


      [340] 手持ちソース

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2004/11/30(Tue) 12:57:06)
        ・U R L

          安定してきたようなので英語版>タイル機能を追加した手持ちのソース
          の差分をアップしました。
          068 から追加した点をリストします。

          Darshan パッチ最新版導入(日本語化はまだ)

          --バグフィクス--
          randart.cc l2387
          英語版 ☆指輪の名前バグ

          mon-util.c
          moname() 見えないペットの名前で落ちるオリジナルのバグ
          --

          タイル内部コード整理
          tiles.cc, view.cc, tiles.h, acr.cc, initfile.cc
          viewwindow_tile() を tiles.cc に作成、ASCII版 viewwidow3と分離
          上記に伴い use_tile オプションにより viewwindow フック初期化を
          acr.cc と initfile.cc で行う

          タイル内部コード整理
          beam.cc tiles.cc
          投げるアイテムのタイルは tiles.cc の tileidx_item_throw(item, dx,dy)
          というラッパで計算、dx, dy は飛ぶ方向。tile_bolt_dir(dx, dy) を
          tiles.cc に移動

          タイル仕様追加:エゴアイテム用の別タイル
          tiles.cc

          タイル仕様追加:パンデモ悪魔 合成
          tiles.cc, tiles.h, libtile.cc, acr.cc, files.cc
          acr.cc にパンデモ合成 wizard コマンド追加
          load() の内部でパンデモ合成をコール

          タイル仕様追加: モンスター装備 (#if 1 //TILE_MON_EQUIP)
          libtile.cc tiles.cc

          タイル仕様追加:一度見たタイルの再利用 (#if 1 //Remember detail)
          tiles.cc

          タイル仕様追加:rotate_minimap ミニマップ45度回転 オプション
          extern.h, initfile.cc libx11.cc, libwt.cc, winclass*

          共通仕様追加:死体&食べ物 分離
          view.cc
          死体を全角で‰にしてみましたが、もしまずければ戻して下さい。
          ascii_to_zenkaku の配列です。

          タイル仕様追加:アイテムの下にアイテムがある場合?マークを書く
          tiles.cc, libtile.cc, tiles.h

          タイル内部コード整理:ゲームのモードを調べるのを get_keyin_mode() に統一してみた

          共通仕様改善
          kbhit() 改善、travel 中キー入力でキャンセルできるように変更
          libx11.cc libwt.cc

          タイル仕様追加
          tiles.cc
          travel_delay >0 の場合ダッシュ中描画+休憩中は描画しないよう変更

          --- こちらで未対応バグ
          召喚すると、本人が消えても手下がずっと残る
          アンデッドが突然変異を受けた場合


      [388] Darshan さんパッチ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/01/05(Wed) 12:23:46)
        ・U R L

          12/19 に更新されてますね。アイテムをまとめて拾うメニューが
          追加されたりしてかなり差分が大きいです。トラベルみたいに
          ソースが後で大幅に整理されることも考えられますが。
          少し様子を見ましょうか?
          前回パッチからの差分をアップしておきました。

          あとこちらで修正/判明した本家のバグもまとめて Darshanさんにお送り
          しておくとマージする時に便利かもしれません。けっこうありますよね。
          以下リスト 数字はバグ報告スレの番号

          382 ドラコニアン獲得
          384 easy_butcher
          召喚すると、本人が消えても手下がずっと残る create_monster( .. int dur ..)
          透明なペットで落ちる
          アンデッドが突然変異を受けた場合
          ステータス表示のゴミ(英語のみ)
          236 蒸気に対するキャラクターの影響
          236 棒術攻撃に続く徒然格闘の追加攻撃
          209 ラビリンスの出口が存在しないバグ
          359 トラップ関数
          358 spells2.cc
          355 幻影攻撃msg resist>0
          353 msg



      [389] Re[100]: Darshan さんパッチ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/01/05(Wed) 19:41:40)
        ・U R L

          >板倉さん
          あけましておめでとうございます。

          >Darshanさんのパッチ
          彼のところのバイナリを少しプレイして考えてみます。

          >オリジナル由来のバグ報告
          r.g.r.mで被っていないものは送ったほうが親切でしょうか。


      [392] Re[101]: Darshan さんパッチ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/01/12(Wed) 16:20:19)
        ・U R L

          rgrm を精読していないのでどのバグが報告されてるか
          分かりません^^; とかいってたらrgrm で噂されてましたね。
          最新ダーシャンパッチはこちらではコンパイルできませんでした。
          開発途中のようです。

          ところで以前手元のソースをアップした時点からまた
          いろいろ機能追加とかしてしまいました。以下がリストです。
          アップするときは up119.zip 時点からの差分がいいでしょうか?

          ----
          タイル内部コード整理
          winclass-win.cc
          init_backbuf をウィンドウ初期化前でも呼べるよう変更
          ウィンドウ create 時に一括処理

          タイル内部コード整理
          libx11.cc libwt.cc の共通部分を libtile.cc に移動

          タイル内部コード整理
          input_line_tile() を winclass.cc から libtile.cc へ移動
          CTRL+A-Z , 漢字も入力可能に。

          タイル内部コード整理
          winclass.cc Apphdr.h
          addstr() を CR+LF にも対応。WINDOWS ではEOL をCR+LFに

          タイル版仕様変更
          tiles.cc TileGhostInit()
          幽霊のタイル、生前のスキルに応じて武器などを合成

          タイル版仕様変更
          libtile.cc
          ローブ系/ズボン系と靴の重ね合わせ順序を変更。ズボン系は靴を上書き

          タイル内部コード整理
          view.cc libtile.cc puttext()
          'X' コマンドでデータを配列に入れて一気に表示することで高速化

          タイル版新機能
          libwt.cc libx11.cc enum.h
          ホイールマウスと変換/無変換キーをマクロトリガーに追加

          タイル版新機能
          message.cc view.cc
          'X', CTRL+P コマンド中、ホイールマウスによるスクロール

          タイル版新機能
          ドラコニアン色別タイル(Lv7 時に refresh_player をcall)
          player.cc tiles.c libtile.cc

          タイル版新機能
          transfor.cc libtile.cc
          刃の手でタイル変更

          タイル版新機能
          鑑定済の薬、巻物、ワンドのラベルを表示(ロード後に初期化)
          acr.cc tiles.cc libtile.cc

          タイル版新機能
          腐った肉タイル追加
          tiles.cc


      [393] Re[102]: Darshan さんパッチ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/01/12(Wed) 18:39:29)
        ・U R L

          >板倉さん
          >差分のアップ
          お手数ですが、各機種用のmakeファイルも一緒にして取った、オリジナルからの差分でお願いします。


      [394] Re[103]: Darshan さんパッチ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/01/12(Wed) 20:26:23)
        ・U R L

          makefile, crawl.rc を含めたパッチ(SJIS, LRLF) と
          bmp をまとめてアップしました。よろしくおねがいします。



      [395] Re[104]: Darshan さんパッチ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/01/12(Wed) 20:45:47)
        ・U R L

          ありがとうございます。
          その他の更新部分をマージしておきます。


      [442] 69p

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/02(Wed) 20:24:41)
        ・U R L

          こちらの作業はもうちょっとだけかかりそうです。

          見やすい段組がなかなか決まらずに悩んだりと、
          瑣末な部分をいじっています。


      [443] Re[106]: 69p

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/03(Thu) 19:05:34)
        ・U R L

          ということは新たな情報表示画面があるという
          ことですね。期待してます。


      [447] 69p050204版

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/04(Fri) 09:23:49)
        ・U R L

          69p050204版のバイナリとdiffをアップロードしました。
          バグ報告スレッドにあるバグ修正の他は、以下のように手を加えています。
          
          >press enter
          タイトル画面で名前を無入力でEnterを押すと、
          前回セーブした時の名前で再開されるようにしました。
          他の環境でどこにファイルを置くのが良いかわからないので、
          ひとまずWin32CとWinTileだけに導入しました。
          キャラクターネームはテキストファイル"latest.nam"で保存されます。
          newgame.ccにて読み込み、files.ccで保存しています。
          
          以下の条件で括ってあります。
          #if defined(DOS)||defined(WIN32CONSOLE)||defined(WINDOWS)
          #endif
          
          >詳細ステータス表示
          [C]キーで耐性などの一覧が表示されます。
          ダンプ出力にも対応しています。
          機能が不明の未鑑定装備の耐性などは出力結果に反映されません。
          英語版表示はぼちぼち作ります。
          英単語だと段組内の字数制限ががちょっとつらいかな。
          
          攻撃速度・移動速度・魔法防御・隠密性の4つの隠しパラメータは
          ひとまずコメントアウトしています。
          スポイラーを読めば大体の数値が予想できるので、
          非表示のままがいいでしょうか。
          
          >kill tracking
          日本語をあてました。
          また、適度にインデントを入れました。
          後でもう少し桁合わせをいじるかもしれません。
          
          >stash tracking
          日本語をあてました。
          また、CR+LFではstash trackingでの、
          お店に売っているランダムアーティファクトの性能表示が
          ガタガタになるので、切ったり貼ったりして表示を調整しました。
          stash trackingの出力はダンプに統合しようと思ってたのですが、
          モードによってはリストが膨大になるのでまずいですね。
          Darshan氏が意図したように、備忘録として使うのが一番いいのかな。
          
          改行の改変は以下の条件で括ってあります。
          #if defined(DOS)||defined(WIN32CONSOLE)||defined(WINDOWS)
          #endif
          
          どれについても他の環境で上手く表示されなかったらすみません。


      [448] Re[108]: 69p050204版

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/04(Fri) 13:52:47)
        ・U R L

          とりあえずいくつか報告です
          player.cc L3474
          #ifdef JP
          {}
          #else
          strlwr( species_buff );
          #endif
          のようにダミーを入れないと直前がif文なので落ちます。

          output.cc L 813 818
          return (unsigned char *)( ... );
          のようにキャストしないと gcc にエラーと言われました。


          defines.h が冒頭の(C)マークのため文字化けしてます。
          diff 取り用英語ソースと現行ソースともに(C)を修正し
          たら便利だと思います




      [449] Re[109]: 69p050204版

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/04(Fri) 15:08:22)
        ・U R L

          修正しました。
          ありがとうございます。


      [455] Re[110]: 69p050204版

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/05(Sat) 06:03:23)
        ・U R L

          wearing_amuletの最後の条件式が間違っていました。
          以下のように書き換えました。
          
          player.cc 3448
          
          bool wearing_amulet(char amulet, bool calc_unid)
          {
              if (amulet == AMU_CONTROLLED_FLIGHT
                  && (you.duration[DUR_CONTROLLED_FLIGHT]
                      || player_genus(GENPC_DRACONIAN)
                      || you.attribute[ATTR_TRANSFORMATION] == TRAN_DRAGON))
              {
                  return true;
              }
          
              if (amulet == AMU_CLARITY && you.mutation[MUT_CLARITY])
                  return true;
          
              if (amulet == AMU_RESIST_CORROSION || amulet == AMU_CONSERVATION)
              {
                  // this is hackish {dlb}
                  if (player_equip_ego_type( EQ_CLOAK, SPARM_PRESERVATION ))
                      return true;
              }
          
              if (you.equip[EQ_AMULET] == -1)
                  return false;
          
              if (you.inv[you.equip[EQ_AMULET]].sub_type == amulet)
              {
                  if ( (calc_unid)||(item_ident( you.inv[you.equip[EQ_AMULET]], ISFLAG_KNOW_TYPE) ) )
                      return true;
              }
          
              return false;
          }                               // end wearing_amulet()


      [456] 050205

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/05(Sat) 09:43:38)
        ・U R L

          板倉さんの報告と上のミスを修正した、
          050204からの差分をアップロードしました。

          表記揺れも少し修正してあります。

          calc_unid関連は念のため全て目を通しましたが、他の部分は大丈夫のようです。


      [462] Re[112]: defines.h

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/07(Mon) 12:11:12)
        ・U R L

          defines.h の文字化けは僕が英語からの差分を作ったとき
          おきたようですね。失礼しました。直したものをUL しました。

          最後のほうのKEYIN_MODE が少しふえてます。


      [464] Re[113]: defines.h

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/07(Mon) 12:30:24)
        ・U R L

          >新しいdefines.h
          ありがとうございます。差し替えておきます。

          あと、メールでの通知で知ったのですが、外国の方がblogで好意的なレビューを書いてくださってます。
          更新頑張ってね、とのこと。

          ***
          The Dungeon Crawl Tile Version is awesome!

          Please keep me posted re: future versions.

          Thanks for making it,

          RC

          Rich Carlson
          http://digital-eel.com/blog
          ***


      [465] 手持ちソースマージ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/07(Mon) 19:20:56)
        ・U R L

          050205 に手持ちのソースの更新した部分をマージしたものについて
          050205 からのdiff をアップしました。SJIS です

          さらにこれとアイテム表示版のdiff も一緒に入れました。
          こちらはまだ変わる可能性があるのでマージしないようお願いします。

          タイル関係は共通です。

          変更点は

          ルーチン名 libtile.cc 内部のもので外から呼ばれるものは Tile***()
          に全て変更。refresh_player_tile() -> TilePlayerRefresh() など

          set_keyin_mode を行ってgetch() する getch_mode(int mode) を新規作成
          ifndef USE_TILE のときは #define getch_mode(x) getch() とすることで
          ソース中のifdef を減らした

          direct() で DIR_DIR のときもマウス使用可能に。隣接するグリッドの
          ときのみカーソルを表示

          右クリックで詳細表示できるものは TipText で"右クリックで詳細"
          と表示

          QV モードで敵が隣接した場合に赤いカーソルを表示

          ステータス欄でもtiptext 表示。説明が長くなる項目は
          簡単なファイルビューワをlibtile.cc に作りそこで tips_[je]/*.txt
          にある対応する説明文を表示

          などです。ファイルビューワは CUI 版でも使い道があるかもしれないんで、
          その場合は files.cc に移動した方がいいかもしれません。


      [466] Re[115]: 手持ちソースマージ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/07(Mon) 21:21:16)
        ・U R L

          >マージ

          お疲れ様です。
          アイテムクリックでの選択可能コマンドの表示は、
          [i]でのアイテム選択からもアクセスできると便利かもしれません。


      [477] テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/09(Wed) 12:30:23)
        ・U R L

          テスト版にインベントリ機能の差分を当てていない状態のバイナリで
          モンスターに[f][*][+][>]とコマンドを入れて投げ矢を投げてみたところ、
          強制的ににメッセージ送りがされた後に
          「そのコマンドは存在しません」が連続表示されます。

          家に帰ってから見てみようと思いますが、心当たりの箇所があったら教えてください。


      [478] Re[117]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/09(Wed) 13:31:15)
        ・U R L

          ちょっと手元では再現しないようです。マウスを動かすと
          STAT 画面のバッファが乱れるので配列外アクセスをしてるようです。
          それが原因かな? MSG欄でトラベルは再現しました。


      [479] Re[118]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/09(Wed) 15:31:54)
        ・U R L

          あ、もしかしたらマウスホイールかもしれません。
          マクロ用トリガを渡すようにしてるんで、マクロ未定義だと
          コマンドなしと言われます。


      [480] Re[119]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/09(Wed) 18:05:51)
        ・U R L

          >メッセージ送り、「そのコマンドは存在しません」
          >マウスホイール

          ああ、これが原因のようですね。
          定義したら出なくなりました。

          バージョン移行の際にmacro.txtは前のバージョンから使っているものを
          コピーする人が殆どでしょうから、
          マクロ未定義の場合には呼ばないようにするか、
          内容を決め撃ちで呼ぶようにするかしないといけないかな。


      [481] Re[120]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/09(Wed) 22:03:40)
        ・U R L

          ホイールやメッセージ欄トラベルなどいろいろ修正したパッチを
          上げました。rotate_numpad 関係も改造しました。タイルも変わっています。
          マウス処理をOOPっぽく変えるのはとりあえず先送りにして
          現状で修正しました。


      [482] Re[121]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/09(Wed) 22:07:57)
        ・U R L

          >パッチ
          ありがとうございます。
          取り込みます。


      [484] Re[122]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/09(Wed) 23:36:17)
        ・U R L

          >未定義時ホイール
          ええと、こちらはパッチ適用後も発生しています。


      [486] Re[123]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/10(Thu) 17:57:36)
        ・U R L

          すみません、 libtile.cc が bcc でエラーになったので
          新しい exe が生成されなかったのかもしれません。該当部分
          (キャスト不足)を直してついでにいろいろ直したものをアップしました。
          full_detail も英語化してみました。腐肉食いの英訳に苦労しました。
          ネイティブでも知らない単語かも。


      [487] Re[124]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/10(Thu) 19:25:38)
        ・U R L

          >bccでエラー
          ええと、昨日もキャストを挿入してコンパイルしていました。
          やはりマクロ定義なしでは妙な挙動です。

          どうも僕の手元のソースだけが変なのかもしれないので、
          後で1からパッチ当てなおしたので確認します。
          お手数かけて済みません。

          >full_detail
          かぶった。(笑)
          いただきます。


      [488] Re[125]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/10(Thu) 21:44:49)
        ・U R L

          >メッセージ送り
          オリジナルから新規にパッチを当てていったものでもやはり再現します。

          以下の順でパッチを適用しています。
          rejectは出ていません。

          j069d-050204-2.pat
          j069d-050205-1.pat
          pat0205-ita
          pat0208-0209
          pat0209-0210
          最後に、新しいdefines.hを上書き。


      [489] Re[126]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/11(Fri) 00:56:41)
        ・U R L

          わかりました!
          getchが #define によって別の関数を呼んでいるのを忘れてました。
          getch_mode(x)と改造した部分が直接getchを呼んでしまうので
          マクロが展開されないのでした。getch_mode(x)を
          set_keyin_mode(x); **=getch();set_keyin_mode(KEYIN_MODE_NONE)
          に戻すことで直ると思います。ちょっといま貧弱な環境なんで
          すぐにはパッチが作れません。すみません
          お手数をおかけしました



      [490] Re[127]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/11(Fri) 03:22:06)
        ・U R L

          >原因
          ああ、マクロ展開が原因でしたか。
          お手を煩わせてしまってすみません。


      [502] Re[128]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/14(Mon) 15:51:23)
        ・U R L

          getch_mode などを修正するパッチと、壁タイルもとりあえず全てそろえた
          bmp を固めてアップしました。これでJ069 出せるかな?

          WIN, X11 ともにテンキーの'0' を explore コマンドにしてみました。

          あと小田さんに提案されたことですが、乱数をシステムの rand() を
          使うと Linux と Windows で値が違うので、キャラをOSをまたいで
          移動すると☆の性能が変わるという問題があります。しかし自前のrand()
          を使うように修正すると
          こんどはバージョンをまたいだ時に性能が変わるので、簡単には直せません。
          Darshan さん版とも Sync したほうがよさそうですし。次回以降の
          懸案ですね。



      [503] Re[129]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/14(Mon) 17:22:08)
        ・U R L

          >bmpなどアーカイブ
          ありがとうございます。
          2-3日以内にはリリースします。

          >乱数
          OS間でのデータ移動を行う需要は非常に少ないと思われるので、
          OS間互換性よりもバージョン間互換性のほうが大切ですね。

          どうしても対応するのなら、互換乱数オプションを追加して、
          異なるOS間でデータを移動したい人だけがオンにする、
          などの形にするしかないのではないでしょうか。


      [504] Re[130]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/14(Mon) 18:31:12)
        ・U R L

          [乱数]了解です。なんか小田さんはスコアサーバの関係で統一
          されるとうれしいという話でした。http://d.hatena.ne.jp/ita/comment?date=20041118#c

          ちょっとさっきのパッチはチェック甘くて足りない部分がありました。
          追加の三行ほどの修正をアップしました。


      [505] Re[131]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/14(Mon) 19:55:15)
        ・U R L

          >ちょっとさっきのパッチはチェック甘くて足りない部分がありました。
          >追加の三行ほどの修正をアップしました。

          ありがとうございます。いただきます。
          僕ももう一度、自分の更新箇所をチェックしておかないといけないかな。


      [512] Re[132]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/16(Wed) 18:59:49)
        ・U R L

          かけこみで数行ほど念のためのチェックを追加し、
          2D モードでも背景によっては見えにくい場合があるかもしれないので
          カーソルが合った時ハイライトするように修正しました (c=2 という行)
          あとタイルも微修正しました。


      [513] Re[133]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/16(Wed) 19:19:48)
        ・U R L

          >パッチ
          ありがとうございます。取り込みます。
          新機能についての簡単な解説文もまとまったので、
          もう少しテストして特に問題がないようならリリースかな。


      [514] Re[134]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/16(Wed) 20:05:35)
        ・U R L

          [=]のアイテム文字の入れ替え時に、
          任意のアイテムを指定してスペースを押すと、
          そのアイテムに、空いている一番前のアイテムスロット文字を
          割り振るパッチを取り込みました。

          aとbは[']での武器スワップ用で、
          格闘型のキャラクターでは空けておきたい場合があるから、
          fire_items_startあたりを見てそれ以降から詰めるようにした方がいいかな。


      [515] Re[135]: テスト版69

      記事引用返信

      [516] Re[136]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/16(Wed) 20:36:52)
        ・U R L

          >r.g.r.m
          海外からあまりすごい刺客が来ないといいなあ。(笑)


      [517] Re[137]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 oda -(2005/02/17(Thu) 05:20:59)
        ・U R L

          >>514
          取り込みありがとうございます。たいしたものでなくて、自分から言い出すのもおこがましいなと感じていて、あやうく無駄パッチになるところでした。

          [乱数]一段落したらスコアサーバを書き直します。


      [518] Re[138]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/17(Thu) 05:39:54)
        ・U R L

          >件のパッチ
          こちらこそありがとうございました。
          fire_items_startの指定文字より後方に詰めるようにだけ手を加えました。

          >スコア
          morgue.txtの方は、出力されるダンプが少し様変わりします。
          下は板倉さんがアップロードしてくださったダンプです。
          http://rogue.clique.jp/upload/dat/r078.txt

          スコア送信ではscoresを見ているようだから、
          morgue.txtの内容自体は変化しても特に支障はないかな。


      [519] Re[139]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 oda -(2005/02/17(Thu) 08:51:29)
        ・U R L

          >>荷物詰めのパッチ
          あちゃ、IPから書いたのが誰か分かってましたか。爆

          ついでだったので、溜まり場の489の案も書いてみました。
          http://rogue.clique.jp/upload/dat/r081.txt
          invent.ccの方は有用だと思いますが、command.ccのほうはあってもいいかな程度です。あと、英語は適当です。

          morgue.txtは少し変愚っぽくなりますね。
          scoresとmorgue.txtの整合性チェックはしていないので動くとは思います。


      [520] Re[140]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/17(Thu) 09:29:28)
        ・U R L

          >パッチ
          ありがとうございます。
          取り込みました。

          つい先刻、アーカイブを詰め終わったところだったのですが。(笑)
          もう家を出る時間なので、リリースは帰ってきてから行います。


      [521] Re[141]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/17(Thu) 10:17:32)
        ・U R L

          修正が続きリリースが出来ませんが^^;
          英文添削です。fill は隙間に新たに物を詰めるイメージなので、
          compact のほうがよいかと。

          if( yesno("Fill in?", true))

          if( yesno("Compact the item letters?", true))

          "Before which letter do you want to fill in spaces?"

          "Upto which item letter do you want to compact?"
          あたりかと。


      [523] 070 考案中物件

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/17(Thu) 10:31:32)
        ・U R L

          というわけで別ディレクトリにて作業している次の070での更新案件を書きます

          1) X11 での画像操作を内部的に 8bit で行い高速化:これは試してみましたが
          そんなに速くならなくて、8bit データをシステムの画像に変換し転送する
          部分が律速らしいので効果があがりませんでした。JNetHack で使われている、
          XShmライブラリを使ってサーバとクライアントが同一マシンの場合に高速化
          する方法もあり、これだと二倍程度速くなるそうです。ただ travel_delay
          をセットしなければ速度は気にならないし、ユーザもそんなにいないので
          重要度は低いです。 内部的イメージ重ね合わせ操作はシステム非依存の
          論理演算のみ使うので、MAC用タイル版を作る時には役に立つかも知れません。
          とりあえず保留します。でも現状ではX11 では手抜きで8bit PNG しか読めないので
          24bit にこだわる必要はないのですが。

          2) システムのマウスカーソルを場合に応じて(攻撃、移動、その他など)
          変更する:うざったくなる可能性もありますがちょっと実験してみます。

          3) インベントリのタイル表示:アイテム使用メニューは invent.cc で
          行った方がよさそうなので現在改造中です。

          4) コマンドリストを外部テキストにして表示ルーチンで表示:
          追加されたコマンドを現状では表示が面倒そうなので。レイアウトとか
          スクロールとか自由にできた方がよさそうです。
          また m とか X とかの画面で? を押すことで別のファイルを表示する
          ことも可能になります。


      [522] Re[142]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/17(Thu) 10:26:52)
        ・U R L

          折角なので[=]を押した時に

          [c]アイテムスロットを詰める
          [c]compact items

          を追加した方が操作を1ステップ減らせて便利かな。
          それでは、本当にもう出掛けます。また後ほど。


      [524] Re[143]: テスト版69

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/17(Thu) 21:19:48)
        ・U R L

          >アイテム詰め
          [=]コマンドに『[c]指定文字までのアイテムを前方の空き文字に詰める』を追加して、
          [=][c]で行うように変更しました。

          >英語版
          英語版で装身具のランダムアーティファクト銘が化けるバグが残っていたので修正しました。
          ランダム文字列のバッファを初期化せずに繋いでいたのが原因でした。

          >マウスカーソルの状況依存変化
          これはヘルプテキストがある場所の上だけで?になる程度にして、
          カーソルの状況依存変化はタイルで行った方が、
          見栄えが良くて邪魔にもならないかもしれません。

          しかし、修正がいつまでも終らないように思えます。(笑)


      [525] Dungeon Crawl 400b26-j069

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/17(Thu) 22:16:33)
        ・U R L

          Dungeon Crawl 400b26-j069をリリースしました。
          同時に、blogを移転したので更新箇所の抜粋をエントリーに載せています。
          http://rogue.clique.jp/blog/

          バグを発見したら、このBBSに報告をいただけると助かります。


      [533] Re[145]: Dungeon Crawl 400b26-j069

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/18(Fri) 19:18:35)
        ・U R L

          >報告を貰ったバグへの修正パッチ
          パッチを適用して、アーカイブを差し替えました。
          更新を行ったのは以下のアーカイブです。

          dc400b26-j069src.zip
          dc400b26-j069w32c.zip
          dc400b26-j069wt.zip

          dc400b26-e069src.zip
          dc400b26-e069wt.zip


      [538] Re[146]: Dungeon Crawl 400b26-j069

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/19(Sat) 07:09:33)
        ・U R L

          .lstファイル出力時にゲームが落ちることがある問題を修正し、
          配布アーカイブを差し替えました。


      [550] Re[147]: Dungeon Crawl 400b26-j069

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/21(Mon) 18:55:16)
        ・U R L

          munge_description でコピーせずなんとかする修正案をアップしました。
          コピーのほうがエンバグする可能性低いですが。

          あと金貨ゴーレムのバグ修正と、C コマンドの英語を直すパッチを上げました。
          うろおぼえで N/A とかいたんですが、Not Available の略のようで、
          none の方がいいかなと思ったためです。トロルの靴とかの場合は N/A
          でOK ですが。その辺も場合分けで「なし」と「装備不可」を書くのも
          手かなと思います。


      [551] Re[148]: Dungeon Crawl 400b26-j069

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/22(Tue) 12:21:12)
        ・U R L

          アレクスさんが新しい掲示板を作られたようです。
          http://www.alexkorol.org/crawl

          そこで出てた意見に、種族と職業を選んでから名前を入れたいけど
          はじめリターン押すと前キャラになってしまう、という人がいました。
          どうしましょうか。


      [552] Re[149]: Dungeon Crawl 400b26-j069

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/25(Fri) 08:22:45)
        ・U R L

          Dungeon Crawl 400b26-j069の細部を修正して更新しました。
          変更や新機能については j_changes.txt と j_faq.txt に記載しています。
          また、オプションについてはinit.txt内にも解説文を記載しています。
          配布アーカイブは05/02/25/08:15に差し替えを行いました。
          ゲーム中の[V]コマンドでの日付が『ビルド Feb 25 2005』と表示されるものが新しいバイナリです。


      [554] Re[150]: Dungeon Crawl 400b26-j069

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/25(Fri) 08:28:35)
        ・U R L

          >板倉さん
          >あと金貨ゴーレムのバグ修正と、C コマンドの英語を直すパッチを上げました。

          取り込みました。ありがとうございます。

          >N/A

          装備不可には変異の角や蹄も関わるので、とりあえず考慮しないことにしました。
          時間がある時に考えてみます。

          >種族と職業を選んでから名前を入れたいけど -more-

          init.txtでenter_latest_name = falseと記述すると機能が抑止できるようにしました。


      [558] keyin_mode

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/26(Sat) 09:05:09)
        ・U R L

          ウィンドウズタイル版では死亡時にouch.ccのend_gameにて、
          ウィンドウ右上の[x]ボタンでのウィンドウのクローズを封じる意図で、
          入力モードをKEYIN_MODE_ENDに設定しています。
          
          しかしend_gameの一連のコードでmessage.ccのmore()が呼ばれると、
          more内部のgetch()の手前で入力モードをKEYIN_MODE_MOREに設定しているため、
          入力待機中には[x]ボタンが有効になってしまっています。
          また、入力後にはKEYIN_MODE_NONEに設定されてしまうために
          結局のところゲームオーバー時にも自由にウィンドウをクローズできてしまいます。
          キャラクターのセーブデータの削除前にウィンドウが閉じられると、
          セーブデータの削除が行われないため、修正の必要があります。
          
          more()に以下のように手を入れておきます。
          ・more()の冒頭でget_keyin_mode()の結果をint current_keyin_modeに記録。
          ・(get_keyin_mode() != KEYIN_MODE_END)の時だけ、
           getch()前のset_keyin_mode(KEYIN_MODE_MORE);を実行する。
          ・getch()後にset_keyin_mode(KEYIN_MODE_NONE)ではなく
           set_keyin_mode(current_keyin_mode)に設定する。
          
          最後のset_keyin_mode(KEYIN_MODE_NONE)に、
          KEYIN_MODE_NONEである理由が特にないようでしたら、
          この方向でコードを書き換えておきます。


      [559] Re[152]: keyin_mode

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/26(Sat) 09:06:44)
        ・U R L

          //改訂案
          
          void more(void)
          {
              char keypress = 0;
              int  current_keyin_mode;
              
              current_keyin_mode = get_keyin_mode();
          
          #ifdef PLAIN_TERM
              gotoxy( 2, get_number_of_lines() );
          #endif
          
          #ifdef DOS_TERM
              window(1, 18, 80, 25);
              gotoxy(2, 7);
          #endif
          
              textcolor(LIGHTGREY);
          
          #ifdef DOS
              cprintf(EOL);
          #endif
          
          #ifdef USE_TILE
                  mpr_on( MODE_MPR );
          #endif
          #ifdef JP
              cprintf("--続く--");
          #else
              cprintf("--more--");
          #endif
          
              if (get_keyin_mode() != KEYIN_MODE_END)
                  set_keyin_mode(KEYIN_MODE_MORE);
              do
              {
                  keypress = getch();
              }
              while (keypress != ' ' && keypress != '\r' && keypress != '\n');
              //set_keyin_mode(KEYIN_MODE_NONE);
              set_keyin_mode(current_keyin_mode);
          
              mesclr( (Message_Line >= get_number_of_lines() - 18) );
          
          #ifdef USE_TILE
              mpr_on( MODE_CRT );
          #endif
          }                               // end more()
          
          /*
          >板倉さん
          お手数ですが、問題があるようならご指摘をお願いします。
          */


      [560] Re[153]: keyin_mode

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/02/26(Sat) 10:28:46)
        ・U R L

          どうも、面倒なことになってすみません。
          KEYIN_MODE_NONE になっている状況は過渡的な状況であると
          考えられるので、libwt の方で NONE の時もクローズを禁止する
          という方法もアリかと思います。最低限コマンド待ちの時は
          クローズ>セーブが可能なので。MODE_COMMAND の時だけ許可する
          というもっと厳しい条件でもOKだと思います。


      [561] Re[154]: keyin_mode

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/26(Sat) 11:00:08)
        ・U R L

          >板倉さん
          > !=KEYIN_MODE_NONE
          > ==MODE_COMMAND

          リプライありがとうございます。
          間違いが起こらないという点では教えていただいた方法が
          ベストだと思うのですが、
          ゲーム開始前のキャラクター作成中に
          [x]ボタンで終了できないことが個人的にやや不便に感じたので、
          問題がないようなら[559]の方向で行こうと思います。


      [562] Re[155]: keyin_mode

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/02/26(Sat) 11:45:39)
        ・U R L

          >ゲーム開始前のキャラクター作成中に[x]ボタンで終了できない

          自己レスですが、game_has_startedを見れば問題ないですね。

          case WM_CLOSE:
          if ( (get_keyin_mode() == KEYIN_MODE_COMMAND)
          ||(!game_has_started) )

          やはりmore()は元通りにして、ここだけを書き換えることにします。
          お騒がせしました。


      [576] 英語 init.txt

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/03/01(Tue) 10:03:54)
        ・U R L

          英語用 init.txt をアップしました。



      [577] Re[157]: 英語 init.txt

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/01(Tue) 12:12:35)
        ・U R L

          >init.txt
          ありがとうございます。
          更新の際に差し替えておきます。


      [578] Re[158]: 英語 LINUX ガイド

      記事引用返信

      [579] Re[159]: 英語 LINUX ガイド

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/01(Tue) 13:00:54)
        ・U R L

          はい。早速リンクしました。


      [583] 微修正

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/03/01(Tue) 17:41:39)
        ・U R L

          ミミックにマウスを合わせるとアイテムの時には出ない
          (右クリックで詳細)というテキストが出てばれるので修正しました。
          あと壁にカーソルがあると赤くなる処理も微修正しました。


      [584] Re[161]: 微修正

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/01(Tue) 17:51:01)
        ・U R L

          >ミミックのツールチップのパッチ

          ありがとうございます。
          マージしておきます。


      [607] オリジナル由来のバグ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/06(Sun) 12:17:00)
        ・U R L

          >魔力による汚染
          オリジナルからの問題なのですが、
          you.magic_contaminationがセーブ時に記録されていませんでした。
          TAGTYPE_PLAYERでキャラクター情報を記録する際のminorVersionを2から3に変更し、
          tags.ccのstatic void tag_construct_you(struct tagHeader &th)で、
          末尾にyou.magic_contaminationを記録するようにしました。
          セーブファイルの互換性は保たれています。

          ロード時にはminorVersionが3の時に限りyou.magic_contaminationを読みに行きます。
          また、ヘッダにあるオフセットを見てファイル内の読み込み開始位置を決めているため、
          過去のバージョンでは追加部分の記録はただ無視されます。


          >アビス→アビス
          misc.ccのL1280以降にて、アビスからアビスに飛んだ際に、
          階の-1減算が累積していくために、
          寺院や刃の広間からアビスに堕ち、更にアビス内でアビスに堕ちた時に
          おかしな挙動を惹き起こしていました。

          アビスからアビスに飛んだ場合には減算が行われないように変更しました。
          また、ラビリンスからアビスに飛んだ場合にはラビリンスに入った際に
          階が+1加算されているので、階を-2して帳尻を合わせるように変更しました。


      [616] インベントリGUI

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/03/09(Wed) 10:34:15)
        ・U R L

          'i' コマンドで表示されたアイテムのアイコンをクリックして、
          そのアイテムを使う/落とすメニューを起動するのを実装したんですが、
          今のところアルファベットを入力しても同様な動きをしてしまいます。
          たとえばi コマンドをq でスキップする癖のある人だと、たまたま
          q の文字が薬に割り当てられてるとq連打で飲んでしまうということに
          なります。やはりこれはまずいですかね。


      [617] Re[164]: インベントリGUI

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/03/09(Wed) 12:41:17)
        ・U R L

          >マウス操作
          init.txtで抑止できるようにした方がいいかもしれませんね。

          しかしそろそろinit.txtの項の数が多くなりすぎて、
          これはこれで問題になるつつあるかな。


      [639] Re[165]: インベントリGUI

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/03/31(Thu) 18:34:08)
        ・U R L

          パッチがまとまったのでアップしました。
          acr.cc で keyin に操作するアイテム番号も含めた値を入れて
          case a...b: という構文を使って作ったのですが、BCC がこれを
          サポートしてないようなので書き直して、ちょっと汚くなってしまいました。
          i コマンドからの発動はとりあえずコメントアウトしました。


      [640] Re[166]: インベントリGUI

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/04/01(Fri) 00:46:00)
        ・U R L

          >板倉さん
          >インベントリGUI

          お疲れ様です。
          j69をもう1回更新した後にマージさせて頂きます。


      [642] フォントの変更とか

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/04/15(Fri) 18:51:13)
        ・U R L


      [643] Re[168]: フォントの変更とか

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/04/15(Fri) 23:15:59)
        ・U R L

          >板倉さん
          >フォントのサイズだけでなく種類も変えたいという人がいました。
          >いいかもしれませんね。

          そうですね。英語windowsのデフォルトフォントで見栄えがいいのはどれなんだろう。


      [666] Re[169]: フォントの変更とか

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/05/12(Thu) 16:44:03)
        ・U R L

          Alexさんの掲示板で、 Darshan バイナリとの互換性が話題になってました。
          env.map に記憶する IBM 文字がキャラをインポートした時に化けるという
          ことでした。あまりインポートする人はいませんけど、いちおう
          Darshan>J069 の変換ルーチンを書いてみました。後でアップします。

          IBM 文字は英語版ならWIN でも表示できるんですが、
          http://www.asahi-net.or.jp/~KH4S-SMZ/roguelike/develop/codepage.htm
          Terminal でOEM コードセットだとフォントのサイズが限られ、また
          OEMセットを含むフォントも種類が少ないんであまりよくないですね。

          デフォルトのフォントはよくわからないですけど今のが無難じゃないでしょうか。

          あとトラベルを開始するキーが "." 以外にもあったのがパッチ当ての
          ミスで機能してませんでした。これも後で修正をアップします。


      [671] Re[170]: フォントの変更とか

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/05/13(Fri) 12:34:00)
        ・U R L

          出所が違うバイナリとの互換性を期待する人もいるんですね。
          該当記事を読んでちょっと驚いてしまいました。


      [710] バージョン4.1.x

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/08/05(Fri) 19:14:20)
        ・U R L


      [711] Re[172]: バージョン4.1.x

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/08/05(Fri) 20:31:21)
        ・U R L

          他所の事例なども考えると、
          安定版の作りを確認するまでは様子見がいいんじゃないでしょうか。


      [719] フォントのカスタマイズ

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/09/27(Tue) 19:41:54)
        ・U R L

          WIN版で wininit.txt でフォントのサイズと名前を
          設定するパッチを書いてみました。
          ちゃんとしたフォントをロードできなかった場合の処理は
          してないです。


      [720] Re[174]: フォントのカスタマイズ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/09/27(Tue) 19:49:59)
        ・U R L

          ありがとうございます。後でマージさせていただきます。


      [722] スコアサーバー

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/09/27(Tue) 20:08:30)
        ・U R L

          容量の関係でスコアサーバーをここに移転するという話になったので、
          小田さんが作業ができるようにアカウントを登録しました。
          移転作業は完了したとのことで、
          今は外観を加工するために、僕がコードに少し手を入れさせていただいている最中です。


      [723] Darshan update

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/09/27(Tue) 22:07:47)
        ・U R L

          Darshan さんのパッチでファイルが別になってる Kills.* stash.* travel.*
          の最新版を日本語版とマージしました。
          差分でなく本体をULしました。SJIS, DOS改行です



      [724] Re[177]: Darshan update

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/09/27(Tue) 23:11:05)
        ・U R L

          ありがとうございます。
          取り込みます。

          しかし、今は彼のサイトに繋がらないな。


      [727] Re[178]: Darshan update

      記事引用返信

      [750] 乱数 in Darshan version

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/11/10(Thu) 14:05:13)
        ・U R L

          Darshan さんはメルセンヌツイスターを使うことにしたようですね。
          いままでとの互換性なくなりますけど。


      [753] Re[180]: 乱数 in Darshan version

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/11/13(Sun) 03:03:47)
        ・U R L

          >乱数発生器をメルセンヌツイスターに変更

          ちょっとニュースグループに彼が立てた該当トピックを読んでみます。


      [771] j70d

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/12/14(Wed) 23:16:40)
        ・U R L

          ここまでの改訂箇所をまとめた開発版を
          開発者用のページにアップしました。

          フォントはCTRL+Tでダイアログを呼び出して設定するようにしました。
          その他、現在までの更新箇所はテキストに箇条書きにしてあります。


      [774] Re[182]: j70d

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/12/15(Thu) 21:32:56)
        ・U R L

          開発用のアップローダーにdiff形式のソース差分も置いてあります。


      [775] Re[180]: 乱数 in Darshan version

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/12/17(Sat) 03:08:46)
        ・U R L

          >乱数 in Darshan version

          大変に遅いレスで申し訳ありません。
          最近のDarshanさんのパッチではluaスクリプトの導入などの
          比較的に全体に大きな影響を与えそうな改造を開始しているので、やはり様子見です。
          彼のバージョンを遊び込んで評価するほどの時間が取れたらいいのですが。


      [780] X11版

      記事引用返信

        ・投稿者 ita -(2005/12/21(Wed) 22:38:08)
        ・U R L

          j070pre, X11版を問題なくコンパイルできました。



      [781] Re[185]: X11版

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/12/22(Thu) 00:53:22)
        ・U R L

          >X11チェック

          ありがとうございます。


      [782] 送信失敗ログ

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/12/22(Thu) 01:04:02)
        ・U R L

          送信失敗のログをアップローダーに置きました。


      [784] Dungeon Crawl j070 リリース

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/12/24(Sat) 01:21:21)
        ・U R L

          Dungeon Crawlj70をリリースしました。
          以下はj_changes.txtから抜粋した更新事項です。
          
          【追加機能】(詳しくはj_faq.txtを参照のこと)
          ・[WIN] フォント選択機能の追加。
            [CTRL]+[T]でフォント設定ダイアログが呼び出される。
            太字、イタリックなどのスタイルは反映しない。
            これに伴いフォントサイズの記録項はinit.txtからwininit.txtに移動した。
          ・Darshanパッチから一覧式アイテム拾いが追加された。
          ・マウスによるアイテムの操作機能が追加された。
          ・店でアイテムを買う時に本当に買うか否かの確認が出るようになった。
          ・[d]コマンドで複数個持っているアイテムを落とす際に
            アイテム選択後に個数を入力できるようになった。
          ・「判別済み未鑑定」の装身具は[C]コマンドの耐性一覧に反映されないため、
            新しく拾った判別済み装身具は、装備することで鑑定済み装身具となるようにした。
            ※耐火の指輪を鑑定した後に拾った別の耐火の指輪などが
            「判別済み未鑑定」に該当する。
          【修正・オリジナル由来バグ】
          ・シフ・ムーナの懲罰の一つ「シフ・ムーナの意思」で、
            予見術の暴走効果を発生させる意図のコードに、
            死霊術を意味する(別のテーブルの)IDが振られていた問題を修正した。
          ・シフ・ムーナの懲罰状態では、呪文詠唱40回につき1回の確率で
            呪文詠唱の阻害が発生し、この上で1/7の確率で懲罰値が1減少する。
            この280回に1回の確率での懲罰値の減少が、
            シフではなく現在仕えている神の懲罰値を減少させていた問題を修正した。
            ※これ以外のシフの懲罰は、従来から正常にシフの懲罰値を減少させている。
          ・ランダムアーティファクトの指輪のベースが透明化であった場合に
            霊視効果がつかないよう設定されていたため、正しい仕様と思われる
            「ベースが霊視であった場合に霊視効果がつかない」ように修正した。
            これによって、セーブデーターを旧バージョンから持ち越した
            透明化ベースの☆指輪は性能が少し変化する可能性がある。
          ・[!]コマンドによる味方への攻撃指令で、
            霊視なしで不可視のモンスターの位置を調べることができる問題を修正した。
          ・[d]>[$]コマンドで金貨を落とした際、コードに時間経過フラグが欠けているため
            時間経過なしで金貨を床に配置できてしまった問題を修正した。
          ・セントールが変異術による変身から元に戻った際に
            セントールの馬甲が脱げてしまう問題を修正した。
          ・瞬間移動で浅い水脈の地形に入った場合に
            水棲の民の変異などが発生しない問題を修正した。
          ・手に持った武器に『ツキマーの舞踏』をかけた際に
            荷物重量が再計算されない問題を修正した。
          ・持ち運んでいる肉が腐敗した際に荷物重量が再計算されない問題を修正した。
          ・床上で白骨化した骨を拾って時間が経過した際に
            肉の腐敗メッセージが出る問題を修正した。
          ・腐敗した死体の解体途中で死体が骨になると、
            腐敗していない肉が生成される問題を修正した。
          ・変身能力者が変身した際のHP再計算で、稀にHPが0になってしまう問題を修正した。
          ・一部の巻物の効果で今使った筈のその巻物が破壊される問題を修正した。
          ・モンスターによる歪曲武器での攻撃で他のモンスターが殺された際の、
            殺害処理が重複していることによる奇妙な挙動を修正した。
          ・指輪のランダムアーティファクトのベースが数値を持つ場合などに、
            装備するだけで鑑定できてしまっていた問題を修正した。
          ・呪文への文字割り振りに大文字を使った場合に
            詠唱することができない問題を修正した。
          【修正・その他】
          ・コンソール表示で『炎の球体』の『*』などは豆腐表示されないようになった。
          ・アーティファクト『ブードゥーの槍』の性能表示が溢れて
            強制終了してしまう問題を修正した。
          ・テレポート制御の指輪が未鑑定の状態であっても
            [C]コマンドのステータス一覧に反映されてしまう問題を修正した。
          ・パンデモニウムデーモンの外観説明文が
            正しく繋がらない場合がある問題を修正した。
          ・[WIN] リソースが少しづつ減少していく問題を修正した。
          ・[WIN] 文字列入力時に極端に長い文字列を入力すると
            強制終了してしまう問題を修正した。
          ・[WIN] タイル版の非タイルモードでドラコニアンが進化した際に
            強制終了してしまう問題を修正した。
          【タイル】
          ・固定アーティファクトタイルが追加された。
          【調整】
          ・信仰能力『守護者の召換』『デーヴァの召換』による召換は
            『悪疫の猛威』に準じ「神からの下賜」として扱われるように統一された。
            「神からの下賜」の戦死は信仰値の減少を惹き起こさない。
          


      [785] Re[188]: Dungeon Crawl j070 リリース

      記事引用返信

        ・投稿者 Denzi -(2005/12/24(Sat) 07:54:40)
        ・U R L

          公開おめでとうございます。 クリスマスプレゼントを有難うございます。
          気がついたので報告。 リファインしたQVモードの骨ドラゴンと金ドラゴンのタイルが古いままでございます。


      [786] Re[189]: Dungeon Crawl j070 リリース

      記事引用返信

        ・投稿者 Denzi -(2005/12/24(Sat) 07:59:52)
        ・U R L

          あ、修正。 金ドラゴンは新しいのに修正されてました(汗


      [787] Re[190]: Dungeon Crawl j070 リリース

      記事引用返信

        ・投稿者 xppm -(2005/12/24(Sat) 08:39:32)
        ・U R L

          >Denziさん
          >骨ドラゴン

          報告ありがとうございます。
          配布バイナリの中身をこっそり差し替えておきました。
          24日08:30以降にダウンロードしたアーカイブは新しい骨龍になっています。

          それとは別に、開発用のアップローダーに別コンパイルのものを置いておきました。



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