2004年03月19日

緊急時に於ける物資の投入

「物資。お前等はこいつを何もわかっちゃいない」

ダンジョンで生き延びていくためには決定的な場面でワンドや巻物を上手く使いこなす必要があります。
この記事では各物資の効果的な投入の仕方をざっと解説します。

Dungeon Crawlに於ける薬の位置づけは、治療よりも強化に重点が置かれている。強敵への対抗手段として薬を効果的に服用することは生き延びるために必須と言える。

『怪力の薬』は腕力を強化し、更には追加の攻撃力をももたらす。戦士系でまだ少し倒せないようなランクのモンスターに出くわした場合にかなりの効果を発揮する。メイジ系でも魔力を使い果たして他に手段がないときには怪力の薬を服用して殴ることで危機を乗り切ることができる場合がある。戦士系が序盤に現れた『プレイヤーの亡霊』などを倒すには最も有望な手段の一つである。この薬の効果時間は(1d40 + 34)ターンと長いので、長期戦が予想される場面では前もって飲んでしまうとより効果的である。

『スピードの薬』はキャラクターを加速状態にする。この薬も効果時間が(1d40 + 39)と長いので、モンスターの群れに手こずりそうな場面では前もって飲んでしまおう。あらゆる行動が加速されるので、強敵に詰め寄られる前にワンドや魔術で砲撃の洗礼を浴びせたい場合にも飲むべきだ。戦士系ではオカワルの『腕力強化』の祈祷や『怪力の薬』と併用すると非常に効果が高い。

『透明化の薬』はキャラクターが接近してもモンスターを目覚めにくくする。暗殺者が技能を存分に発揮するのに役に立つ。
その他のクラスであっても、物資が乏しくなってきたことを自覚したら階を降りる直前などに飲むといいかもしれない。モンスターを目覚めにくくさせるので連戦の必要が減り、結果として物資の消耗を抑えながら戦うことができる。

『治療の薬』と『怪我の治療の薬』の扱いは難しい。
『治療の薬』のHP回復量は5-13であり、キャラクターが危機に陥るようなモンスターと接触しているのなら役には立たない。基本的には毒などの状態異常の治療のために温存する。
『怪我の治療の薬』のHP回復量は10-37である。こちらも本当に危険なモンスターに隣接された場合は焼け石に水であることが多い。強敵に隣接されているならば、治療よりもワンドなどによる攻撃手段の方が良い選択肢であるかもしれないことを考えてから使うべきである。また、瀕死→回復→殴られ→瀕死→回復→殴られといった形での薬の空費を避けるために、瞬間移動でモンスターとの距離を離してから『怪我の治療の薬』を連続して飲むといったような工夫をする必要がある。

少し話が逸れるが、肉体が腐敗して最大HPが下がってしまった場合には、HPが現在の最大値まで回復した状態で『治療の薬』『怪我の治療の薬』を飲むことで、最大HPを回復できる。最大HPの回復値は『治療の薬』で1ポイント、『怪我の治療の薬』で2-6ポイントである。

巻物

残念ながらCrawlの巻物には*bandに於ける『階テレポート』『*破壊*』のような強力な緊急離脱手段となるものは存在しない。

『テレポートの巻物』は、数ターン後にキャラクターをランダム地点にテレポートする。転送までに待ち時間があるために、完全に追い詰められてしまってからでは役に立たないが、現時点で倒す手段が何もないようなモンスターに出くわした場合にはやはりテレポートに頼るしかない。欲を出さずに早いうちに思い切り良く逃げを打とう。

『瞬間移動の巻物』は視界内の(つまり視線の通っている)場所への正確な転位を可能とする。これは他の物資や魔術などと組み合わせることで大きな効果を発揮する。強敵に隣接された時に距離を離してからワンドで攻撃を加える、あるいはテレポートの巻物を読んで逃げる、モンスターの群れに囲まれてしまった時に包囲から抜け出て一本道に逃げ込むなどのように、Crawlに於いては最も緊急離脱手段に近い使い方ができる。ただし、『瞬間移動の巻物』では半径7グリッド以内の地点でも障害物などで視線が通っていない場合には転位が失敗するので注意が必要である。
また、転位術の『瞬間移動』は短距離のランダムジャンプであり、『瞬間移動の巻物』と同じ効果を期待することはできない。『瞬間移動』に相当する転位呪文は『精密瞬間移動』である。

ワンド

Crawlではワンドの発動に失敗という概念がないため、鑑定済みワンドは切り札として安定して用いることが可能である。

『魔法の矢のワンド』・『火炎のワンド』・『冷気のワンド』のような下級ワンドは鬱陶しいモンスターを倒したりするのにどんどん活用して、使い切ったらポイ捨てしていくのがいい。ワンドは重いためだ。インプには冷気が、氷の獣には火炎が特効を持つことを覚えておくと役に立つ。

『猛火のワンド』・『凍結のワンド』・『稲妻のワンド』・『掠奪のワンド』は大きなダメージを期待できるため、中盤までの強敵を相手にする際の切り札となる。ただし、これら上位ボルト呪文は外れることもあるため、完全に追い詰められるよりも前に使うよう意識することが重要である。

『ファイアボールのワンド』は回避不能な炎を浴びせるので、蜂などの回避能力が高いモンスターへの効果的な対抗手段となる。

『加速のワンド』・『透明化のワンド』は言うまでもなく有効な戦闘補助になるが、薬と同じように先読みして用いなければ効果が薄い。危機に陥ってからこれらを使用しても軽い遠距離攻撃で死んでしまったりしがちである。また、魔術的な加速と透明化は魔力によるエネルギー汚染を伴う。要所を見極めて絞った使い方をしたい。

『テレポートのワンド』は自分を照準することで巻物のテレポートと同様の使い方ができる。巻物と違いモンスターにかけることも可能である。いずれにせよ、転位までのタイムラグは存在することに注意が必要である。

『混乱のワンド』・『麻痺のワンド』・『隷属のワンド』は強敵にはかかりにくく確実性がないために微妙な位置づけになる。しかしモンスターが十分に離れているうちに上首尾に魔法がかかれば、攻撃系ワンドを節約できるかもしれない。

『変化のワンド』は緊急時にはあまり使い道がない。強敵には効きにくく、効いたとしてもむしろ事態を悪化させる可能性があるためだ。
弱小モンスターを強いモンスターに変化させて狩り、経験値を稼ぐこともできなくはないが、当然のごとく対処できないようなモンスターが出現する場合もありえる。これは博打であることを認識した上で試すべきだろう。

『分解のワンド』はモンスターに抵抗されるとダメージを与えることができない。したがって、これをピンチに使うのはかなり危険だ。猛火や凍結を温存したいような、余裕がある局面でだけ使うべきである。ちなみに『分解のワンド』は最凶最悪危険オブジェクトである『像』を破壊することができる数少ない手段の一つである。

『癒しのワンド』は自分に向けて振ることで『怪我の治療の薬』と同程度のHPを回復する。

ワンドは物資の中でもダメージ源としての重要度が特に高い。攻撃の切り札となるワンドを使い切ったら、忘れずに『魔力充填の巻物』を使って充填するように心掛けよう。これだけでもキャラクターの生存率はかなり高くなるはずである。